7月9日这天,米哈游的崩坏IP系列新作《崩坏:因缘精灵》(简称《因缘精灵》)正式启动了第二阶段的测试。这款游戏作为米哈游旗下首款专门围绕大世界捕捉精灵的崩坏IP衍生品,自去年首次公布和进行初次测试以来,就凭借精灵生态构建、自走棋玩法与创新CRPG元素的组合,在行业内部以及玩家社群中激起了不小的波澜。即便在当时,《因缘精灵》呈现出的艺术风格其实和米哈游自家产品的调性并非完全一致。早在2026年2月,我们同样分析过,《因缘精灵》是米哈游在内容创作上持续投入重点开发的产品。
时光飞逝,自从首测开启至今已经过去了十个月,这款游戏的实际发展状况如何?作为崩坏IP系列的一员,《因缘精灵》究竟是延续了内容驱动的传统,还是引入了全新的互动方式?社会各界对于《因缘精灵》始终存有疑问:初次测试中未能展现的所谓“祖宗之法”,如今是否真的有所变化?
这里所说的“祖宗之法”,实际上指的是米哈游长期沿用的“圣遗物、命座、专武”这一养成体系,其中圣遗物是带有随机属性的装备,命座需要重复抽取角色来解锁额外能力,而专武则是卡池中的武器,共同构成了米哈游一贯的商业化策略。
当然,在《因缘精灵》的第二次测试中并没有开放付费功能,具体的商业化策略仍然是一个谜。不过,从《因缘精灵》第二波测试的内容表现来看,相关的疑问已经有了答案。
游戏日报参与体验了这次测试,发现要真正理解《因缘精灵》,首先需要明白它的核心定位是一款二游作品。
确实发生了改变:精灵元素和米氏特色都回来了
先来看看最直观的视觉风格转变。
《因缘精灵》在初次测试时曾开放过角色个性化定制功能,那时被称作是米哈游首款具备捏脸功能的游戏。到了第二波测试,《因缘精灵》却没有继续优化捏脸功能,而是选择了米哈游其他游戏常用的路径,改用固定的男女主角模型。
因此,游戏的整体美术风格变得更加协调。虽然暂时还不确定日后是否会加强个性化定制,但至少在第二波测试阶段,固定角色设计确保了剧情演绎和对话动画的精准度。
场景方面,《因缘精灵》在测试一开始就展示了极高的美术水准。相比初次测试中较为生硬和缺乏真实感的建模光影,如今的画面已经融入了米哈游成熟的艺术风格。
剧情和BOSS战的演出同样富有动画感,完全是“米哈游”式的印记。比如主角在回忆中突破重重嵌套的幻境,在彼岸花丛中寻找出路;追杀者三人组登场,昔日挚友今朝仇敌,配合背景音乐,让人感觉像是看了一集动漫那样过瘾。
除了米氏特色,再谈谈《因缘精灵》的核心要素:精灵养成。游戏在初次测试时就明确了精灵的重要性。到了第二波测试,《因缘精灵》进一步提升了精灵的比重,使其成为连接大世界探索、战斗养成、内容体验的核心支柱。
精灵是探索过程中的必要元素。在大世界中,精灵的能力与探索深度紧密相关,比如你需要借助体型扁平的“奶丁汪”的弹跳能力跨越障碍或攀上二楼;又或者骑乘“马斯可”进行移动,可以节省不少时间。
战斗养成方面的设计更加深入。《因缘精灵》在第二波测试中新增了精灵倾向、因缘牵绊、异色形态三大系统,让精灵养成变得更加丰富。
首先是倾向,“稳重”“缜密”等不同倾向代表不同的加成效果,例如前者的提升是生命值上限,后者则是增加魔抗等等。同时,同一种精灵也可以有不同的倾向,适合不同的阵型配置。倾向既能抽取也能更改,还可以通过反复结缘精灵来获得。
其次是“因缘牵绊”,这可以看作是一个养成机制,共分为六重能力等级等待解锁。此系统需要你反复捕捉精灵,或是通过抽取来收集培养材料,以此提升精灵的潜力。
最后是异色形态,更类似于精灵的特定外观或皮肤。当你在外界捕捉到异色精灵时,图鉴会将其归类为该物种的不同“色调”。
在精灵进化的方面,《因缘精灵》目前开放了五种精灵的进化可能性。例如小墨驹拥有墨角兽、墨天马两种进化形态,进化后这些形态不会互相替代。
这些更为复杂的设计可以看出,《因缘精灵》以“捕捉精灵”为根本出发点。而之所以说精灵的重要性被“再次强调”,正是因为游戏在第二波测试中对其他玩法进行了明显的简化与侧重。
转变与坚守:《因缘精灵》在自走棋框架下的CRPG本质
自走棋是《因缘精灵》的重要组成部分。但在初次测试期间,游戏中的自走棋元素设计并不深入,主要集中在流派组合和各类PVE内容上。来到第二波测试,这也是依靠局外养成...
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