时值《最终幻想X》25周年,系列主创回顾了这款游戏的开发历程,包括风格上的定调。

《最终幻想X》在FF系列里有着特殊的位置——它是第一款登陆PS2的正统作品,首次引入了全程语音,而且发售时间正好撞上电影《最终幻想:灵魂深处》的票房惨败。

“一切起源于编剧野岛一成的想法,他想尝试一种不以中世纪欧洲为背景、更多吸收东方元素的奇幻氛围,之前的《最终幻想VII》和《最终幻想VIII》都带着很强的科幻感。”游戏总监北濑佳范在官网的一篇采访中这样说。

《最终幻想X》的问世,恰好赶上彼得·杰克逊的《指环王》系列上映,这给了团队启发。

“我们原本打算走科幻路线,但考虑到当时好莱坞的流行趋势,特别是得知《指环王》正在制作的消息,我们觉得奇幻题材会在全球大热,于是转成了奇幻风。”

与以往那种广阔大陆不同,《最终幻想X》第一次把玩家带进一个以水域为主、只有零星陆地的世界。

“当时因为CG技术和硬件性能在进步,流体模拟已经变得可行,我们希望借这个机会好好发挥一下。”

除了动画和背景里的水元素,《最终幻想X》还允许玩家在水下进行回合制战斗。

“这件事没那么简单,我们想做水陆双栖战斗,但移动方式不一样,需要设计不同的动作表现,所以只在特定场景做了水战内容。”

《最终幻想X》最大的挑战是向PS2平台迁移,新平台的技术提升带来了不少机会,但到底该侧重哪一种优化,成了一场风险不小的博弈。

“次世代游戏开发,各家公司在不断推出新功能,难点在于选哪个来用。”

“除了常规的程序调试,我们还经历了一个充满挑战的转折,就像当年开发《最终幻想IV》那样。当时面临的抉择是,维持原有的分辨率和扫描线数量来换取更丰富的色彩,还是提高分辨率获得更清晰的画质,却不得不牺牲一半的色彩数量。一开始,为了让整个世界观更生动,我们决定维持分辨率,可当其他公司开始推出高分辨率游戏时,我们只能做出改变。”

难点还包括配音工作。

“现在都是委托专业公司全权负责录音相关的事,比如预订录音棚、联络配音演员。但在那个年代,我们对这些一无所知,只能让演员直接来公司参加试镜。这种做法非常业余。”

《最终幻想X》的视觉风格、游戏质感以及叙事手法,都影响了此后的系列作品。

“当我第一次在屏幕上看到《最终幻想X》的画面时,就感觉它已经很完美,不需要再做任何改动。”