“来者是客”
《天国:拯救》系列那种无与伦比的沉浸感,到底从何而来?
在Bilibili World期间,我采访了对战马工作室,才慢慢弄明白——这不光是游戏那种蝴蝶效应式的网状叙事带来的。他们确实有一整套剧作家互相配合的工作机制,但与此同时,制作团队会刻意避免让故事产生太多交叉,防止最后自己都掌控不住。
也不单单是演员的表演有多生动。没错,亨利和卡朋这两个角色在《天国:拯救》里已经成了经典。他们挑演员的条件其实很直白:第一,得会说英语;第二,要在欧洲生活过,能真正吃透剧本里那些中世纪的日常。不过战马也承认,他们不像那些AAA大作一样请好莱坞大牌,成本限制也是一方面原因。
沉浸感真正的核心,是战马那套“泥腿子拯救世界”的叙事哲学。
采访时,研发总监马丁介绍说,他们最大的目标,是让玩家感觉这个世界真实存在。而实现它的秘诀,在于克制——不要把整部游戏做成围着玩家转的秀。换句话讲,要让玩家意识到,自己在这个世界里并不是最重要的那个人。可这个世界永远会鼓励你去交互:偷盗、欺骗、帮别人一把,每个动作都会有回应,不管好坏——这就是战马式开放世界的设计逻辑。
而一个抓人的故事,则是另一个基础。这个故事得带着你东奔西跑,推着你去和外界交流,让你有动力去参与整个世界的运转,从而驱动你更进一步去体验这个世界。
其次,是视觉设计。他们会故意把很多地方做得粗糙,甚至用低模。在如今宣发都在强调游戏工业化的年代,这看起来好像在逆着潮流走。但实际上,这种处理比想象中更难。因为他们做粗糙,目的是模拟真实感,让玩家感受到那种扑面而来的土腥味。
按这个思路,马丁也透露了战马对一个优秀战斗系统的评判标准:不是华丽酷炫,而是要自洽、可信、容易理解,并且让人特别沉浸。
顺着这个话题,研发总监马丁甚至慷慨地透露了未来“指环王”IP的开发细节。他在琢磨怎么开发这作的时候,翻出了一份十年前的演讲稿。里面讲的其实就是上面那些东西,而他们也坚信,这种设计哲学会在之后延续下去。
因为在战马工作室的理解中,托尔金的《魔戒》最大的魅力,从来不是龙与魔法,而是讲一群霍比特人,在一个怪力乱神的世界里,凭普通人的力量做成了伟大的事。
不过,真正体现这套哲学的不只在游戏里。战马在第二天办的《天国:拯救》酒会,让我更真切地体会到了这种理念的魔力。
他们把游戏里那个关键的酒馆“魔窟”,直接搬到了国家会展中心外的一间酒吧。先是还原游戏场景,请来吟游诗人暖场。随后又在酒吧中央摆上了法克(Farkle)——一种在《天国:拯救》里引发过无数酒馆斗殴的骰子游戏。
《天国:拯救》玩家的现状
最让人印象深刻的,是交流中我发现,当时四十多个人里,有八成是抽奖请来的普通玩家。更离谱的是,听说因为活动地址泄露,不少玩家像亨利那样的法外狂徒,靠强大的情报能力偷偷溜进了会场。但战马没有赶人,而是来者是客,一视同仁,照样全场酒水请客,餐食免单。
比方说,和我同桌的三位玩家,都是通过抽奖拿到资格,顶着台风过境的风险,分别从河北、北京和上海本地专程赶过来。更意外的是,她们都不是那种偏硬核的玩家,甚至有人连键盘都很少用,却愣是靠着网上的教程和自己的摸索,完整地体验了《天国:拯救2》——一款公认门槛不低的游戏。
她们当中,有人因为学习中世纪史接触了《天国:拯救2》,有人是朋友推荐,也有人纯粹刷到好评,机缘巧合下,度过了一段在波西米亚的人生。
作为有虚荣心的成年男性,当时我特别想靠深刻的游戏理解、专业的游戏知识,换来她们崇拜的目光。可现实很残酷——她们才是那群对《天国:拯救2》如数家珍的资深粉丝,说出的好多细节我压根没印象。比如汉斯卡朋床底下的“暗恋小册子”,那是后来版本更新才有的叙事道具。
后来我想通了。身为把游戏当工作的媒体,能分给单个大型游戏的时间总是有限的。就算再喜欢,通常也就最多打个二周目,然后自大地以为对游戏有了很深的理解。但愿意来参加活动的玩家不一样,她们很多都是五周目起步的资深粉丝,不少人还在同好社区高强度地交流信息——这种段位,我们确实没法比。
可接下来的场面,又让我的自尊心挨了一记暴击。现场的玩家朋友很多都准备了自制的游戏周边,分发给周围的同好。结果呢,我脸皮极厚地收了一堆礼物,却什么也没拿出来回馈,搞得自己好像特别不懂社交礼仪。
好在这时,战马的公关经理托比Tobi和研发总监马丁Martin出现了,现场的玩家立刻围过去。每个人都能自由地要签名、合影,以及提关于游戏的问题。如果英语不够好,旁边还有同声传译的翻译老师,耐心地为玩家做翻译。
我很幸运,能参加这样一场氛围刚刚好的酒会。粉丝敢问——问主角亨利和他的男性战友汉斯卡朋,是否被官方确认有着超越友情的亲密关系?制作人也敢答。在另一个玩家提问时,我偷听到研发总监马丁出人意料地说:“我们从来没有任何意愿想要宣传捷克的文化。” 可客观上讲,《天国:拯救》高度还原的历史,确实激发了很多人的兴趣:去了解那个遥远的东欧国家。哪怕在马丁看来,那种文化自豪感也没什么意义。
其实在前一天的采访现场,能看出来马丁是个不太擅长应对媒体的游戏人。他将近一米九的大个,虽然回答认真,却全程低着头反复拨弄手表,面对提问时总显得害羞、腼腆。后来我们也知道了,这是他第一次来中国,而且往期的类似活动里,他也很少对着话筒说话。
可到了酒会的现场,是另一番景象。酒过三巡的马丁,很自然地就和玩家打成一片,有说有笑。这样,来自玩家的提问就能远离采访,更像是普通游戏爱好者之间的互相交流。马丁在这种氛围里也更放得开,大家问得更大胆,制作人对猛料也毫不吝惜。
而且我们知道,战马工作室最初就是在一场酒吧闲聊里诞生的。当初带头大哥酒后吹牛,说想做一款没有龙与魔法、单纯中世纪冒险的RPG游戏。没想到得到了朋友们的支持和响应,这才有了后来的玩家众筹、众人拾柴,硬生生把《天国:拯救》的想法变成了现实。
所以,酒吧也许才是战马工作室成员更自在的表达舞台。这个时候,再专业的媒体工作者,也比不上来自粉丝最真诚的游戏热情。无疑,这场“从玩家中来,到玩家中去”的特殊酒会,再次印证了他们让普通人做主角的游戏哲学。
于是,在和制作人交流的现场,别说我这种游戏媒体,哪怕有人是百万粉丝的大UP,也得跟在普通玩家后面排队。但这显然不是抱怨——因为在排队时可以拿杯鸡尾酒,和队伍里的大家聊聊波希米亚盗圣的小技巧,哪个任务有什么没被发现的后续,或者听她们情绪高涨地磕一些连撒旦看了都觉得邪门的角色CP。
可惜上海当时台风过境,大家没法实现不醉不归的愿望。但因为都喜欢《天国:拯救》,我和同桌的兄弟姐妹建了一个群组。只不过群名有点针对我,叫“只有一个人没有让亨利选择汉斯卡朋”。
对此,我想引用现场马丁的原话来回答:“汉斯和亨利之间确实有着非常坚实而亲密的感情,但那也不一定非得是浪漫感情吧。对吧?”








