「站在《卧龙:苍天陨落》的肩膀上」

前阵子的XBOX Games Showcase活动上,《卧龙2:凤火连天》的亮相,绝对算得上当时最令人期待的惊喜之一。尽管《卧龙:苍天陨落》以“化解”为核心的动作系统引发了一些讨论,但它确实能实实在在地为玩家带来丰富的互动体验,这也让“卧龙”系列动作玩法的基础水准得以确立。对于大部分动作玩家来说,这样的表现已经足够令人满意了。

更值得一提的是,前段时间B站的“游先看”平台也发布了《卧龙2:凤火连天》的一段闭门试玩内容。虽然展示的内容不算特别多,但从中可以感受到,制作组确实根据《卧龙:苍天陨落》期间收集到的玩家反馈,对游戏系统做了不少调整。

趁着这个机会,我们也远程联系上了《卧龙2:凤火连天》的项目负责人,向他请教了关于游戏公布之后,以及参与试玩过程中产生的各种问题。如果你也对《卧龙2:凤火连天》有兴趣的话,不妨花些时间看看这篇采访内容。

Q:请问游戏新增的两种“化解”技巧,灵感源自哪里?

A:前作中,“化解”机制收获了不少赞誉,但也存在过度依赖的问题。新作依然将“化解”作为战斗体系的核心,同时会提升其他战术选项的趣味性,其中“凝神”能力便是在此理念下诞生的,“凝神”可以借助敌人甚至地形的条件进行作战,构成一套全新的战斗逻辑。前作迅捷流畅的中华武术招式,也将获得进一步的提升。

Q:从Demo演示来看,“凝神化解”可以将敌人击倒并波及其他对手,这是否暗示本作会在关卡配置上增设更多敌人,以加剧玩家的生存挑战?

A:游戏中加入了能运用敌人或地形等环境要素进行对抗的场景设计,同一批敌人在不同环境中,确实会衍生出截然不同的战术思路和应对策略。

Q:在引入“凝神跳跃”之后,本作会植入关于空中浮空战的系统吗?是否会开发新的相关技能,比如挑飞或下劈这类动作?

A:我们期望在吸收前作高速爽快的中华武术体验之余,还能将其拓展至多维度的战斗形式。这样看来,空中对抗技巧也是本作重点打磨的部分。

Q:“额外等级”系统最高能提供什么样的强化效果?我们能否将其视作专为高阶操作者设计的简化系统?

A:当额外等级达到较高级别时,玩家将能更高效地挑战高级别的营地和强力敌人。不仅如此,对于动作游戏爱好者,“额外等级”本身就是一项性能优势;对于探索型玩家,可以通过探索活动提升额外等级的上限,同时减少角色死亡次数。无论何种游玩风格,都能从“额外等级”机制中获益。

Q:游戏中有哪些新的武器和武术动作?它们的灵感来源是什么?

A:本作在动作设计层面借鉴了传统中国武打电影与武术影像资料,同时邀请具备武术背景的特技人员参与动作捕捉,竭力还原每一个武术细节。在此基础之上,我们将三国时代的武术风格与现代表现手法相结合并配合游戏内容进行优化。动作导演下村勇二也参与了本作制作,从镜头运用和演出呈现等角度提升了游戏的视觉感染力。

Q:《浪人崛起》和《仁王3》的开放世界表现令人印象深刻,本作会采用开放世界架构吗?若不采用,是否有特殊考量?

A:本作采用各个战场由开放地图构成的模式。重要原因之一在于希望进一步发挥“卧龙”(Wo Long)系列独有的士气系统的优势。玩家可以在开放地图中自由探索,稳步增强自身实力,或主动迎战士气高于自身的敌人或营地,获取更丰厚的回报。我们希望给予玩家更大的自主权来选择游戏进程。

Q:前作“虎牢关”的场景给我留下了鲜明印象,本作会呈现更宏大尺度的战场吗?又有哪些前作未曾展示的表现形式?

A:在剧情的关键节点,本作仍会像前作那样呈现气势恢宏的战场场面。与此同时,本作将更侧重刻画“阵营间的冲突”,并新增独特的战场表现方式,随着战局发展,玩家能亲身感受到己方势力逐步夺取阵地、推进战线的真实体验。

Q:本作的故事时间线大致是怎样的?

A:游戏故事将以《三国志》中的著名战役为背景,赤壁之战便是其中之一,我们也将描绘更多经典战场。主线剧情预计需要三十小时才能完成。至于全收集所需时间因人而异,但全部成就的达成需要相当长的时间投入。

Q:本作主角身着黑色装束,这与前作“无名少年”或其家族有何关联?部分玩家认为本作主角与贵司另一款作品《真·三国无双:起源》的主角相似,这是否属于某种致敬?

A:两者之间不存在关联,但本作主角同样属于“卧龙”(Wo Long)系列主题的核心人物。另外,本作支持角色形象自定义创建,玩家可以使用自己喜欢的形象进行游戏。

Q:本作副标题为“凤火连天”,故事背景主角与“凤雏”庞统配合行动,故此命名,但游戏本体名称未变,这是否意味着主角与“龙”二字存在某种联系?

A:本作故事希望传递的核心主题是“传承”。这是贯穿主角与庞统关系的关键概念,同样也体现在本作副标题中。游戏名称沿用“卧龙”(Wo Long)是因为本系列始终围绕这一主题展开,我们致力于描绘那些虽有才华却尚未崭露头角的人物,最终实现成长的故事。

Q:Team Ninja制作的每一款历史题材动作游戏,在剧情呈现上都不偏袒任何一方。《三国演义》中庞统与魏蜀吴均有渊源,这很契合本作的剧情展开方向。但需要注意的是,庞统本质上属于蜀国方——关于这个设定,制作组是如何考虑的?

A:前作聚焦于“卧龙”,本作则希望将更多笔墨用于“凤雏”。在《三国演义》中,庞统最终在落凤坡殒命,尽管英年早逝,却能与诸葛亮并称为“卧龙凤雏”。我们试图从自己的视角重新解读为何庞统会获得如此评价,我们认为这是一个极具吸引力的故事,因此选择了庞统作为主要角色,围绕其所处的时代展开叙事。

Q:关于“丹药”的内涵,本作会继续深入探讨吗?“丹药”与“仁王”系列的“灵石”在定位上有相似之处,两者之间是否会有实质性的剧情关联?是否存在于相同的世界观下?

A:本作中,“丹药”依然作为剧情中的重要道具登场。“丹药”与“灵石”在剧情作用上较为接近,但两者本质上是完全不同的存在。

Q:制作团队是否了解中国两部“三国”题材电视剧——《三国》与《新三国》?这两部作品在中文互联网上仍有较高讨论度,希望能听听主创的看法。

A:开发《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)期间,我们曾观赏过2010年版的新《三国》。其战斗场面的魄力、壮阔的战场以及戏剧性的情节都令人印象深刻。开发时将这些元素作为创作参考,并结合史料资料,与考证组成员反复验证创意。听说1994年版的老《三国》也备受赞誉,有机会的话非常期待能欣赏这部作品。

Q:最后,有什么可以对中国玩家说的吗?

A:我们非常荣幸能向各位介绍以中国《三国志》为背景的“卧龙”(Wo Long)系列的续篇。我们将认真改进前作存在的不足,力求在续作中带来更多惊喜。未来将陆续向中国玩家透露更多开发信息,希望各位能持续关注“卧龙”(Wo Long)系列!