今年下半年,腾讯在国内单机游戏市场的长远布局终于有了收获的迹象。
十月底正式发售的《影之刃零》无疑是今年单机游戏领域的一大惊喜,仅仅在Steam平台上线半个月,愿望单数量就迅速突破了100万,足以证明其受到的关注度非同一般;相比之下,早在八月中旬公布消息的《湮灭之潮》也即将迎来第一次线下封闭测试。作为腾讯全力扶持的新生原创IP,《湮灭之潮》所能展现的高水准质量,已经让众多玩家对其抱以厚道期待。
当然,对于这两款备受瞩目的大作进行细致评价为时尚早,在此就先不做过多讨论。就在日前上周末,本团队受邀参与了《古剑奇谭》系列新作的试玩活动,并与项目负责人薛岭先生进行了交流。
薛岭向我透露:“《古剑》系列的新作开发最早可追溯至2021年,最初的团队规模还比较小,主要工作集中在技术验证和前期设计阶段。到了2024年,项目获得了腾讯公司的投资支持,团队这才正式扩充起来,进入了实质性的开发流程。目前这款产品正处于中期开发阶段,这次组织的线下测试,目的就是想把我们已经开发完成的部分内容,转化为可体验的玩法片段,通过收集玩家的反馈意见,来帮助我们更好地把控游戏后续发展方向。”
说实在话,自从今年六月《古剑》在夏日游戏节上首次展现实机画面之后,外界给出的评价大多并不算高。不少评论指出,无论是战斗的打击感还是整体表现力,《古剑》似乎都有些力不从心,透出一种跟不上当前游戏发展趋势的滞后感。
不过当真正上手体验一番后,我发现《古剑》系列在新作中确实下足了功夫,战斗表现、系统设计以及画面呈现等方面都相当扎实可靠。先前实机演示时所产生的无力感,主要还是演示环节的局限性所致。本次试玩共设置了五个不同关卡,其中空空子大地图包含了一定的箱庭探索元素,其余四个关卡则完全以BOSS战为主。
试玩过程中提供给体验的关卡,均配备了特定的初始装备,解锁了基础装备、技能、法器以及伙伴等多种养成系统。在通关前四个关卡之后,还会开放隐藏BOSS牛头人的挑战,其战斗节奏与难度较普通BOSS明显提升了一个层次。
当然,仅凭这次的试玩体验,我可能还难以准确判断《古剑》最终会呈现出怎样的水准。但正如我刚才所言,《古剑》目前所展现出的扎实基础,确实给人一种稳扎稳打的感觉。考虑到《古剑》系列IP本身拥有庞大的忠实玩家群体,加之距离正式发售还有相当长的预热期,结合本次试玩收集到的诸多反馈信息来看,这款作品未来的发展前景相当值得期待。
01
「把我干到哪了?」这还是熟悉的古剑吗?
《古剑奇谭》系列始终保持着一项传统,那就是每一部作品都会在继承前作的基础上进行重大革新。从最初的《古剑1》回合制RPG,到《古剑2》的即时战斗转变,再到《古剑3》的动作类ARPG风格,这一系列作品几乎完整地勾勒出了现代国产RPG游戏的发展脉络。
八年前,《古剑3》曾被誉为国产游戏的骄傲之作。然而时过境迁,八年后的国内单机游戏市场早已发生了翻天覆地的变化。能否在传承经典的基础上进行彻底革新,真正打造成一款符合当下潮流的国产大作,这成为了《古剑》系列新作面临的关键课题。
值得庆幸的是,本次试玩体验无疑为《古剑》系列注入了强大的信心。
依托于UE5引擎的强大渲染能力,《古剑》系列新作在画面表现上达到了新的高度。忘川河上点点星光,芦苇随风摇曳,营造出一种空灵缥缈的氛围;而在BOSS三命的专属场景中,千年银杏树下刀光剑影与落叶纷飞交织,处处流露出浓郁的中式美学风格。
由于本作的核心主题为“志怪奇谭”,几个BOSS的设计都颇具特色。
其中名为“壶哥”的武阳BOSS给我留下了深刻印象,也算是最具代表性的设计案例。这位头戴短嘴茶壶、手持长柄壶嘴的BOSS,明显不是一个循规蹈矩的角色。
关卡开场时,就有一段令人拍案叫绝的“切磋”过场动画,一招一式都充满了中国功夫的韵味。
近战时可用壶身为武器进行攻击或格挡,远程则可以壶嘴充当剑刃,实现刺击或劈砍,甚至还能将壶内滚烫的开水作为远程攻击手段,将茶壶这一意象发挥到了极致。
薛岭解释说,团队内部都习惯称这位BOSS为“壶哥”,其动作设计灵感来源于巴蜀文化中著名的“功夫茶”仪式,所有招式动作都围绕茶壶展开。
之前展示过的空空子BOSS也不必多言,那是一片会动的人形布,灵感源自古代的戏法表演;另一位BOSS三命猫妖同样有趣,出场时看似普通雨伞,变身之后却化作浑身肌肉的猫型战将,一套猫拳打得令人眼花缭乱。
除了BOSS设计外,游戏的核心战斗系统也展现了显著进化。与前作相比,本作战斗系统的基本框架没有太大变化,依旧遵循攻击积累技能点数、消耗点数释放技能的规则。但新增的多个系统组合,让战斗体验更加丰富多彩。
本次试玩中曝光了长剑、重剑、长刀三种武器,玩家可以携带两把主武器,分别对应轻重两种基础攻击模式。同类但不同的武器还设计了专属的动作模组,在攻击招式和手感上呈现出明显差异。
每把武器除了自带专属技能外,还可以搭配一个额外技能,这些额外技能在地图探索中随机获取。需要特别指出的是,额外技能会与特定武器类型绑定,且消耗的技能点数各不相同。例如长刀的专属技能是受击后自动反击,对于能够打断的BOSS攻击效果显著。
法器系统可以说是本作的一大亮点,对应传统RPG中的法术系统,每个法器都拥有两种技能,使用后会消耗法术槽。不过在本次测试中,除了攻击型法术外,还增加了防御型法术,相当于将防御机制转化为可选技能。
简单举例来说,乾坤镜除了能释放范围伤害法术外,还可以防御前方所有攻击,甚至在精准防御时不消耗法力槽还能削减敌人韧性。
而离火伞则大幅增强了防御能力,通过持续的法力消耗提供全方位保护,并附带火焰攻击效果。
唤雷旗则可以让玩家通过瞬移躲避攻击,并为轻武器的攻击附加雷电属性,形成改变攻击形态的“引雷斩”。
看到这里,或许已经有细心的玩家发现了,《古剑》针对不同玩家的喜好提供了多样化的选择。你可以选择稳扎稳打,通过防御来尽量规避伤害,也可以选择全力进攻,相信“大便是真理”的玩家也能从中获得乐趣。
与魂系游戏的弹反机制相比,《古剑》的防御系统更接近传统RPG的逻辑,通过消耗法术值换取规避伤害的效果,而精准的完美防御则能实现无消耗的正反馈。对于RPG玩家而言,这本质上是一个资源的调配管理系统;而对于偏爱动作元素的玩家来说,却能体验到“打铁”般的畅快感。
此外,本作的伙伴系统也实现了明显进化,不再像前作那样只是单纯的技能支援,反而更像是《艾尔登法环》中的召唤物系统。伙伴不仅能在场上一段时间内与玩家并肩作战,还能实时配合释放对应的技能,让后排玩家也能感受到团队配合的乐趣。
在面对各种BOSS战时,还会出现特殊的连携策略。比如对抗空空子时,可以利用老牛的“背地狱”技能打断其吐火攻击;在找真身场景中,让老牛进行撞击攻击实现“一键清屏”。甚至在清除BOSS韧性槽之后,还会一同发动充满“友谊和羁绊”的连携攻击。
最后我想再谈谈箱庭式的关卡探索体验。玩家以“镇石”作为存档点推进故事,复活或休息后路上的杂兵会重新刷新,但没有任何死亡惩罚。除了常规道具外,地图各处还散布着武器技能、装备、血药上限等养成道具,考虑到资源相对丰富且没有耐力限制,无论是游戏难度还是整体体验都与传统的魂系游戏存在明显差异,更接近《黑神话:悟空》这类主流ARPG的风格。
总的来说,本次试玩体验确实惊喜连连,但也存在一些值得改进的地方。例如作为核心的星蕴系统和伙伴养成系统尚未开放;装备方面仅展示了三套凡品装备,更像是数值的补充,缺乏其他联动机制;首个箱庭关卡探索阶段封闭了不少道路,未能完整放出。因此目前的整体体验只能说中规中矩,大部分设计更像是为养成和剧情演出服务的,在战斗和探索深度方面略显不足。
战斗方面,虽然加入了完美闪避和精准格挡机制,但闪避的无敌帧较短,遇到BOSS连续攻击时难以应对。再加上开发团队似乎更倾向于APRG风格,并未实现闪避取消攻击的机制,导致经常出现普攻之后“硬吃”伤害的情况。不过至少本次试玩解决了一个关键问题:烛龙工作室确实制作了一款能够跟上主流大作品质标准的游戏,而不是单纯依赖古剑IP的情怀溢价。
考虑到试玩时长有限,古剑系列引以为傲的剧情演出并没有太多展示机会。在目前如此扎实的开发基础上,未来《古剑》系列应该还有更多值得期待的内容。
02
「志怪奇谭」,团队想要传达的核心
《古剑》系列新作所展现出的“扎实”,不仅体现在本次试玩体验中,也反映在制作团队的开发理念上。
项目负责人薛岭表示,团队在去年开始扩充规模,距离现在正好满一年时间。他们想把已经完成的核心内容制作成一些可体验的玩法片段,让玩家来试玩并收集反馈意见。
他说:“目前试玩体验的重点主要集中在战斗系统方面,整个游戏的开发流程中,我们会优先确保画面品质、动作反馈和战斗手感等基本要素达到标准,只有这样玩家才会对后续要表达的故事内容产生兴趣。”
针对夏日游戏节上放出的实机演示所引发的反馈,薛岭解释说,当时团队在制作彩衣侯·空空子BOSS时就遇到了不少挑战。一方面它的设计灵感来源于非物质文化遗产技艺,开发团队为此做了大量美术考据工作,就像布料上的刺绣和层次工艺,都是一点一点手工雕刻上去的。
另一方面,业界确实很少有将布料作为BOSS设计的先例,这也导致了制作难度极高。一块布的打击感实现难度极大,尤其是动作捕捉环节。如何展现布的轻盈飘逸又能融入戏法变化,让他们不得不专门邀请古彩戏法的非遗传承人进行指导,最终通过在布内设置透明小人并调试动画效果完成了这一设计。
在收到不少玩家反馈之后,开发团队还为空空子BOSS增加了更多表现打击感的细节,比如在布料上留下可见的划痕,甚至会有丝线弹出的特效。从实机体验来看,战斗反馈和打击感确实得到了显著改善。
提及BOSS设计的投入产出比,他在承认“不划算”的同时,也表达了坚持的必要性。在他们看来,这种坚持就是为了将“志怪”元素彻底融入到BOSS设计当中。
同样展现出坚持精神的还有前面提到的壶哥BOSS。其名字“武阳”的由来就颇具新意:出自西汉王褒《僮约》中记载的“烹荼尽具,武阳买茶”一句。武阳是古代巴蜀地区著名的产茶地,也是对茶的早期记载。壶哥的所有动作设计均以四川功夫茶文化为灵感来源,通过对此文化的深刻理解,注入《古剑》系列的志怪韵味。
归根结底,“志怪奇谭”作为本作的核心主题,就是开发团队一直坚持的底色。薛岭举例说,如果玩过《古剑1》的玩家,应该对忘川场景留下深刻印象。这个场景出现在系列第一部的PV中,忘川是连接魂之彼岸与忘川蒿里的通道,属于地界概念。
但团队对“地界”的理解并不同于阴森恐怖的设定,而是以芦苇、彼岸花等元素构建一个唯美、浪漫又略带孤独的氛围。这是他们所追求的中式古剑奇谭风格下的忘川意象。他们认为生与死并非对立关系,也不会让玩家感到恐惧阴森,而是希望引发玩家产生独特的情感体验。
他最后总结道:“《古剑》系列已经走过这么多年,每一部作品都在讲述着一个全新的故事,也展现了《古剑》世界的某个侧面。在本作中,我们将扮演地界的司判,前往人间界解决因果、收集游魂、化解执念。我们探寻的主题并非简单的‘生死’二字,而是希望玩家在冒险过程中遇到的人与事,会引发许多遗憾甚至悔恨,但只有真正走过这条路,才能明白自己真正追求的‘道’是什么。游戏叙事如此,我们做游戏本身,也希望团队能够坚定探索自己认定的道路。”
03
押注?我们全都要下
单看《古剑》系列新作这一个产品,可能难以全面了解腾讯公司的战略布局。但如果回溯过去几年的国内单机游戏市场发展历程,就会发现腾讯的身影几乎遍布各个角落。
今年中旬,腾讯对《黑神话:悟空》开发商游戏科学的持股比例已经从原来的X%提升至24%,成为继制作人冯骥之后公司内部持股比例最高的股东。即将发售的《影之刃零》同样受益于腾讯的投资,制作人梁其伟曾透露,原本只计划用自筹资金开发一款中小体量的作品,获得腾讯投资后项目规模才得以大幅扩充。至于《湮灭之潮》,从资金投入、人才引进到团队组建,再到资源倾斜,几乎都是腾讯一手操办,95%的持股比例几乎等同于腾讯的子公司。
再看看体量稍小一些的2A级别产品,《古剑》系列的母公司网元圣唐在2024年初已被腾讯收购,此前在B站引发热度的《烽火与炊烟》,也在近期宣布获得腾讯的投资。
去年,腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时提出过一个发人深省的观点。在他看来,想要开发出能够持续运营的GaaS产品,或许也需要通过“一章一章打过去”的方式逐步验证。那么将目光放长远一些,如果将一款买断制单机游戏视为验证美术、玩法、故事等垂直切片的载体,那么完全可以支持开发团队进行单机游戏的开发。
由此可见,对于腾讯而言,单机买断制游戏可能并非最终目标,而更像是在发展过程中必须经历的过渡阶段。尤其是在Steam平台最高在线人数早已突破4000万,而黑猴的累计销量达到3000万(其中海外占比达一半),基本奠定了用户市场上限的情况下。国内的大型单机游戏市场依旧是一片潜力巨大的蓝海,而国内头部的主要游戏厂商却迟迟难以踏入,徘徊在门外。那么在这样情况下,为数不多敢于挑战国产大型单机游戏的开发商,自然就成为了一个绝佳突破口。这种战略布局方式,颇有点当年在海外市场广撒网、抢先机的意味。在海外扩张遭遇瓶颈,国内新势力异军突起的情况下,抢占国内市场先机也是腾讯一贯的作风。
当然,除了内在发展需求外,外部竞争压力也是一个重要因素。网易的自研单机游戏《归唐》在最近的夏日游戏节上大放异彩,叠纸也传出在海外筹备3A级别游戏的计划。此外,不少海外厂商也对国产游戏持有关注态度。据我了解到的信息,KRAFTON(《PUBG》母公司)、P社(《群星》开发商)以及日厂世嘉都有相关投资意向,而新加坡CGL更是已经投资了包括《昭和米国物语》《抵抗者》《猿公剑》在内的多款2A级产品,并获得了独家发行权。
显而易见,目前国内大部分大型单机游戏背后,或多或少都有着大厂的影子。因此,最可能的原因并非没有选择,而是可选的对象已经不多了。
不过,对于国产大型单机游戏的发展而言,这未必不是一件好事。投资的持续涌入意味着资本看好,相较于早期的独立开发商,2A乃至3A级别的游戏最需要的是资金和人力资源。资源的倾斜也能帮助更多优质产品落地生根。只希望梦想中的国产单机黄金时代,已经不再遥远。







