模拟经营赛道,并不存在绝对的赢家通吃。

文/林致&大田

7月24日这天,网易旗下生活模拟经营新作《山海奇旅》拉开了首次测试的帷幕。

或许不少玩家会诧异于这款游戏的“低调”。早在2024年的科隆游戏展上,《代号:奇旅》便以首曝PV亮相,随后却陷入了一段漫长的静默期,直到今年520网易游戏发布会前夕,才重新闯入公众视线。

葡萄君与开发团队深入交流后发现,其实早在2020年前后,团队便着手打磨一款主打生活治愈系的游戏,此后才逐渐明晰了生活模拟经营这一品类方向。

团队敏锐地察觉到,当下许多人被“有用”这一概念所裹挟。为了学历、工作不断内卷,每个人都急需一个情绪宣泄口。正是基于这样的市场空白,团队决定打造一款“无需变得有用”的治愈向作品。它不占用玩家过多精力,也不强制社交,让玩家可以从容地将时间投入到更轻松的探索与低压力的互动中。

回溯过去,当时的模拟经营赛道并未拥挤不堪。2020年《江南百景图》的现象级爆火,让这个品类正式进入大众视野,而“治愈游戏”也才刚刚成为一个显性概念,整体仍是一片蓝海。

但时光流转至2026年,局势已截然不同。腾讯的《粒粒的小人国》、米哈游的《星布谷地》等大厂产品纷纷入局,心动网络的《心动小镇》更是在海外数十个国家登顶,新增用户突破1000万,竞争态势日趋白热化。

历经多年研发,首曝后沉寂近两年,如今才开启首测的《山海奇旅》,看似起个大早,却仿佛赶了个晚集……

不过,开发团队对此并无太多焦虑感。他们认为,目前模拟经营赛道尚未解决长线运营难题,也没有经过验证的标准路径,这恰恰意味着“品类空间足够大”。花费如此长的时间打磨,旨在做“时间的朋友”,确保《山海奇旅》能够长久存续。

此次测试充分展现了团队的长线野心——在玩法与运营层面,游戏将围绕主题岛展开持续更新;美术风格转向更具拟真感的路线,人物比例修长,体型变化空间更大。用开发团队的话说,这种风格具备“穿越周期”的能力。

以下是整理后的对话实录。

01

聊立项:

切入未被游戏“洗礼”的人群

葡萄君:这个产品最初是如何立项的?

开发团队:大约2020年,我们启动了一款游戏项目,其调性接近情景喜剧,并融合了模拟经营元素。初期反馈不错,模拟经营体验也得以确立,于是我们决定调整方向。

但由于种种因素,游戏未能完整落地。经过几轮调整后,《代号·奇旅》在科隆游戏展首次曝光,直至今年才进行首测。

葡萄君:这期间发生了哪些关键调整?

开发团队:我们进行了美术风格的迭代,整体画风更贴近潮玩质感。一方面是为了迎合国际化玩家,另一方面,现代感强、手长脚长的角色体型能提供更多个性化展示空间,有助于吸引重视自我表达的玩家群体。

首测人物形象

我们还引入了超能力设定,角色拥有各种搞笑且略显废柴的技能。例如头顶着火的李超燃,可以利用吸尘器快速收割作物。

团队还设计了浮梦岛,玩家可乘坐此岛前往不同区域,为未来拓展北欧风、国风等多元场景预留空间。

浮梦岛

沿此思路推进,直至2024年在科隆游戏展正式亮相。

葡萄君:一路调整下来,感觉你们对画风极为执着。

开发团队:并非认为“画风好就能吸引更多用户”,关键在于不同画风吸引的用户属性与诉求截然不同。现代风格吸引的,正是偏好现代感的群体。

我们希望呈现的故事、画风、细节等所有元素,都指向同一批核心用户,聚焦必须精准。只要目标人群足够准确,且团队真正了解他们,作品便更容易引发共鸣。反之,若盲目尝试不熟悉的人群体验,极易陷入想当然的误区,导致问题频发。

葡萄君:那么,你们的目标玩家是谁?

开发团队:那些在现实中感到压力的人。可能是大学生、刚入职场的年轻人,或是对生活稍显疲惫的职场人士,均可涵盖其中。

葡萄君:为何锁定这批人群?

开发团队:首先,这与部分竞品的用户年龄层形成差异;其次,该细分市场仍偏蓝海。当前一些年轻人虽逐渐接纳游戏作为娱乐方式,但游戏阅历尚浅。这款产品有望为他们提供独特价值。

葡萄君:发掘蓝海并非易事。

开发团队:目前市场缺乏成熟的切入模式,我们需要摸索如何精准触达那些尚未被游戏“洗礼”的用户。

例如,部分竞品通过在现实场景中赠送鲜花、咖啡、奶茶等方式介入,便是不错的切入点。

葡萄君:你认为目标玩家真正渴求的是什么?

开发团队:情绪价值与社交连接。

我们曾参考一份报告,指出年轻人对情绪价值的需求会在二十七八岁时出现断崖式下跌。但这仅是统计学概念,而非生理学定论。

实际上,初入社会阶段,人对社交有着强烈诉求。当身处校园或家庭稳定时,身边已有稳固社交圈,游戏内的关系拓展需求便不那么迫切。然而,毕业进入职场后情况骤变,职场社交与学校环境迥异,此时游戏内社交需求开始凸显。

葡萄君:听起来仍有推测成分,是否有实际数据验证?

开发团队:2022年我们进行过玩家测试。30分钟的测试环节中,前15分钟玩家独立游玩,后15分钟系统引导玩家参与派对。尽管前后操作内容一致,社交动作仅限于牵手飞行,但后15分钟玩家欢声笑语,反馈显著优于前半段。

飞行玩法

02

聊玩法:

追求轻松幽默的气质

葡萄君:《山海奇旅》如何提供情绪价值?

开发团队:立项之初,我们就希望产品气质如情景喜剧般,类似《武林外传》《老友记》,在轻松幽默之下,包裹温暖且富有深度的内核。

《山海奇旅》旨在提供每日十几至二十分钟的陪伴:玩家上线收菜,休闲惬意,虽有朋友相伴,但关系非强制性。想起他们时,心境轻松愉快,无剧烈情绪波动。

葡萄君:幽默感具体如何实现?

开发团队:从调性与设定两个维度入手。

调性渗透于产品细节,考验设计过程中对微小幽默感的把控,近似环境叙事。

例如,设有类似“拼多多砍一刀”的超能力:点击优惠券,他人可见,皆可协助砍价,最终让你半价购物。

又如贴近现实且带幽默色彩的角色设计,每个人都是现实人物的缩影。老贾是典型的“老登”,热衷输出鸡汤;小李则是人间清醒,偏爱躺平。

但更重要的是底层支撑:整个产品的基调。这需依靠美术风格、剧情风格、人设、世界观共同托举。

仅靠小巧思只是“挠痒痒”,玩家会觉得流于表面。理想状态是让玩家会心一笑之余,还能偶获感动,产生小共鸣。

葡萄君:《山海奇旅》的社交机制如何构建?

开发团队:借鉴陌生人社交逻辑。社交占比极高,尤其在中后期,角色扮演、结伴拍照等多为玩家自发乐趣。系统侧重“引导”,提供社交契机,而非将玩法硬绑机制,不存在必须协同释放技能才能推进的情况。

我们逐步诱导玩家破冰,让关系自然沉淀。预设动线如下:初期玩家独自游玩、探索章节;随后感知其他玩家存在。

葡萄君:渐进过程如何设计?

开发团队:除自身岛屿外,玩家需频繁往返大型中心岛完成任务、采集资源,在此逐渐感知他人存在。

真正让玩家察觉他人的,是中心岛上空的方形云朵。一片中心岛分布30朵云,每朵云归属一名玩家。玩家可在云朵上放置露营车,车内装饰物件,种植花草。

露营车

今日飞往某岛采花,便会顺道瞥见他人的车辆及其变化,大致知晓此地有人。随探索深入,终将偶遇其他玩家。

葡萄君:破冰之后呢?

开发团队:加好友后匿名状态解除,可见对方真实形象。进而可与好友牵手飞行。

匿名状态下,他人无法查看自己的信息(左)

部分超能力亦具社交属性。如rapper角色,其超能力是在周围制造舞池,其他玩家进入即获奖励。该奖励为增加好感度的道具,虽非必须对其使用,持之可与任何人提升好感。

即便破冰,我们也不愿玩家直接闯入他人私密空间。更多互助发生于露营地维度,类似于放置求助箱注明所需物资,路人顺手给予。

葡萄君:社交玩法是否走过弯路?

开发团队:确有。早期设计中,玩家与他人协作时,超能力冷却恢复更快。但我们认为过于“生硬”,可能导致玩家在社区高频呼喊“求组队互充”。

现行设计为,玩家使用超能力时,概率附加负面buff。但不影响实际收益,仅添加特效、造成轻微视觉困扰,相当于向周围传递“我遇到小麻烦”的信号。

虽然玩家可随时自行消除,但在忙于他事时可能无暇顾及。此时旁人看到,即可顺手用超能力帮忙清除,形成自然的示好姿态。

03

聊品类:

模拟经营难以维持长线

葡萄君:近两年模拟经营品类颇为热闹。

开发团队:竞争尚不激烈时未推出,恰逢其时变为激烈,确有不巧之处。

葡萄君:可谓起个大早,赶了晚集。

开发团队:团队从未大规模扩张,峰值时仅几十人,属小型团队,故耗时较长。

葡萄君:你如何理解该品类?《山海奇旅》的机会何在?

开发团队:模拟经营不宜自上而下思考。高屋建瓴往往得出通用结论,若人人如此推理,产品必将同质化。

我们要做的是确定自身特质,寻找专属玩家群体。

葡萄君:《山海奇旅》的特质是什么?

开发团队:搞笑、生活化、精致、充满想象力、做好社交。

葡萄君:如何看待此前失败的模拟经营产品?

开发团队:市场确有失利之作,原因如下:

其一,非游戏IP转型模拟经营,IP粉丝与游戏用户重叠度低,导致玩法想当然,玩家不买账。

其二,模拟经营难做长线,易流失。若无法持续提供新内容,难以留住玩家。

其三,缺乏有效社交。部分产品将社交导向派对玩法,但派对非建立深层关系的场所,大家只为玩法而来。大厅、派对提供破冰机会,但与新朋友共同游戏,再于社区或工会沉淀关系,方能扩展真实社交。

葡萄君:既言模拟经营难做长线,《山海奇旅》如何应对?

开发团队:将以章节形式长期更新,每章含新主题岛、主线剧情及一批新NPC;一种主题经营玩法,如美食主题国风岛,在种田基础上叠加烹饪、顾客满意度等轻度要素;一座大型野外采集岛,玩家为经营探索野外,途中遇其他玩家,发展社交关系,最终沉淀回30人社区。

基于不同主题岛,可将现实热点转化为内容。如淄博烧烤走红,可制作烧烤岛;西安、山西等国风浓郁文旅地域可制成主题岛;甚至冰雪大世界岛亦有可能。

近两年火爆的模拟经营产品正面临内容匮乏困境,多靠外观解锁维持运营。《山海奇旅》设定较拟真,融入热点不违和,玩家会有打破次元壁之感,拉近与现实距离。如此,IP联动延展性强。举例而言,若与餐饮品牌联动,可直接将其门店搬至岛上。

依此类推,每章以此组织,新鲜内容较多,故称其为重内容游戏。

葡萄君:章节更新、增加主线,并不意味着玩家必关心故事。许多模拟经营产品虽有剧情,代入感却弱。问题出在哪?

开发团队:模拟经营不能单靠长篇剧情讲故事。我们更倾向于先夯实角色,赋予其丰富日常行为。玩家每次上线,皆可见其忙碌身影,这本身即是叙事。玩家非通过剧情认识角色,而是在相处中慢慢了解。

当然,主线不可或缺,但必须与经营过程绑定。《星露谷》《潜水员戴夫》皆如此,故事随玩法推进。玩家之所以关注某地,是因为那里有自己经营之物,故剧情应为玩法延展,而非脱离玩法的独立文本。

葡萄君:赛道竞争激烈,你们会焦虑吗?

开发团队:还好。该产品研发多年,初衷非赚一波快钱,而是做时间的朋友。品类空间依然广阔,各自按方式耕耘,应各有土壤,非赢者通吃之态。

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