7月26日,第八届TapTap开发者沙龙(TDW 2026)在上海拉开帷幕。这一届有些特别,因为距离十年前ChinaJoy上,心动CEO兼TapTap创始人黄一孟宣布那个“反常识”的决定——不联运、不分成,刚好过去了整整十年。

每年TDW的重头戏都是黄一孟的演讲。今年,他用一组数据为全场定调:2026年上半年,TapTap新发行可玩游戏达5002款,是去年同期530款的近10倍;其中超过4000款是由AI制作的小游戏,很大一部分出自TapTap自家的AI创作工具“TapTap制造”。

去年此时,黄一孟曾提出TapTap要从“帮助玩家发现好游戏”转向“帮助开发者创作好游戏”。如今看来,AI确实降低了“做出一款游戏”的难度,门槛大幅降低,大量开发者涌入,涌现的作品中不乏亮点。

但供给侧爆发后,另一个现实摆在眼前:玩家的注意力有限。随着见过的好东西越来越多,大家越来越难被惊艳。黄一孟没有回避这个问题。他直言,10倍的新游涌进来,每款游戏分到的曝光被大幅稀释,玩家刷到的内容可能“质量下降、不够满意”。

不过,在生产端,AI实现创作平权的路还很长。黄一孟认为,好游戏依然稀缺。正因为稀缺,才更需要降低门槛、扩大基数,让更多开发者有机会尝试、锻炼和迭代。随着AI工具快速迭代变得更好用,更多真正优秀的作品才有机会跑出来。

技术让创作变得平等,但供需之间的张力是平台必须回答的问题:门槛还能怎么降?好游戏怎么被找到?今年的演讲,基本围绕这两个问题展开。

01

TapTap制造:从“包办”到“放手”

这轮供给爆发的核心推手是TapTap制造。该产品于1月30日发布当晚即开启限量测试,随后数月逐步放开名额。

刚亮相时,它给行业带来了不小冲击,许多人第一次意识到用AI做游戏可以如此顺畅简单。有开发者告诉黄一孟,自己第一天就通宵使用了一整晚。

半年过去,数据颇为可观:通过TapTap制造创作的游戏接近5000款,累计玩家超1000万,日均活跃玩家16万多,创作者3000多名。

已上线的作品中有不少亮眼案例:《越跳越有钱》出自一场创作者挑战赛,流水和人均时长均表现不俗且仍在增长;《宿命旅途》《打工修仙记》等产品经过几千轮对话打磨,完成度已相当高。

比具体产品更重要的是开发者的成长轨迹:从最初稚嫩的第一次尝试,到经过几十次、上百次甚至几百次对话,做出第二款、第三款,逐渐熟练。

但在台上,黄一孟并未止步于成绩。他的反思是,TapTap制造这半年的成长速度不够快,用户规模扩张也显缓慢。原因不在产品本身,而在年初设定的商业模式。

负担首先体现在成本上。年初设想是:产品对创作者完全免费,Token成本由平台承担,待优秀游戏上架带来增长和收入后,再反哺创作成本,形成闭环。

但半年运行下来,此模式显现局限:3000多名创作者的Token成本全由平台承担,每月可能高达上千万;而让这批尚在成长期的游戏产生对等收入,并让部分回流平台,难度极大。

积分分配也是难题:谁多分、谁少分,全凭平台判断,压力巨大。黄一孟总结道:“这一切拧巴的问题,其实都跟积分政策相关。”

更深层的负担在于TapTap制造最初的定位。年初它被设定为一个包办一切的智能体:哪个模型生图最好、哪个模型生视频最佳,这些本应由市场检验的问题,全部由平台自行决定。在模型能力每月迭代的当下,这显然缺乏灵活性。

调整随之展开。首先是成本:保留积分赠送,但将其定位回“额外鼓励”,同时放开购买,投入多少、如何制作由开发者自行衡量。黄一孟特意强调,“我们并不想卖积分,也不想在积分上赚钱”,甚至鼓励开发者去全网比价。

其次是“包办”部分:算力和工具能力不再局限于云端,开发者可在本地安装任意Agent、接入任意模型,通过MCP调用TapTap制造的能力制作游戏。模型选择权交还给开发者,平台不再代劳。

TapTap制造背后的自研AI Native引擎将持续研发并进一步开放:不再限定发布平台,做出的游戏可发布至Steam,未来还将实现完全开源。

用黄一孟的话说,“开发者使用它,不应是因为这里有免费的Token,也不应是因为只有用它才能发布到TapTap”。此后,TapTap制造的竞争力只能来自与其他产品相比的真实优势。

02

分发重构:让好游戏自己长出来

TapTap制造的调整聚焦供给端。供给爆发后,分发端也面临挑战。

编辑推荐一直是TapTap的一大特色,但过去的分发逻辑建立在一个如今看来奢侈的前提上:游戏数量有限,编辑能看完所有游戏,每款新游都有保底曝光。

面对半年5000多款新游,前提变了。推荐机制需调整,TapTap的做法是:编辑推荐依旧保留,但定位从“看所有”变为“挑值得推的”。

黄一孟承认,编辑不可能看遍所有游戏,定会错过一些作品。因此,编辑推荐是对入选游戏的额外加成,重点支持那些相对小众、品位独特、站在行业角度值得鼓励的作品。

随着游戏数量暴增,保底分发机制正受冲击。过去每款游戏都能获得稳定曝光,如今新游量级已达此规模,继续给低质量作品保底推荐,“对用户也是一种损伤”。

黄一孟判断,未来厂商品牌将愈发重要。一款无品牌积累、从零起步的新游戏,成长速度可能会慢些。

那么,将游戏推向玩家的职责由什么承接?

首先是推荐机制。相比易引发误解的“算法”,黄一孟更愿意称之为“基于用户行为的推荐”。系统仍负责推荐:玩家游玩后是否留好评、点赞、持续投入时间、是否愿给开发者友善反馈——这些玩家可解释的行为,成为判断游戏值不值得推荐的依据。同时,精品游戏仍获编辑推荐。

另一项新机制面向厂商:厂商信用评级。该机制已于7月16日上线,至TDW当天刚满十天。据现场公布,平台目前活跃厂商13571家,每家均有信用评级。珍惜厂牌、长期产出优质内容的厂商,其后续新作将获得更高曝光权重。

此功能上线仅十天,变化已现。有厂商开始主动合并小号,将分散在各账号下的游戏归集至主账号。

黄一孟打了个比方:就像购物,你希望买到的是有品牌、珍惜品牌的厂商产品,而非无品牌、随时可换壳重来的白牌——后者往往在每个环节试探底线。

纵观这些分发侧调整,平台实际上后退了一步:将筛选交由玩家行为,将信任沉淀在厂商厂牌上。

03

Cindy:游戏公司为什么做通用Agent

演讲压轴发布了一款名为Cindy的通用AI Agent产品。

Cindy是一个开源、开箱即用的AI Agent客户端:装在本地电脑,一站式接入多种模型,覆盖语言、图像、视频、音频乃至未来3D资产,TapTap制造以原生插件形式内置其中。

黄一孟定义它为:比纯编程工具更易上手,又比市面上其他面向办公场景的工具更强大。

一家游戏公司为何要做“什么都能干”的通用Agent?答案需从Cindy的诞生说起。

它最初并非为外部用户开发,而是心动内部的一个工具。

起初动机朴素:让每位同事打开电脑就有AI客户端,将繁杂低效工作交给AI,人只做真正有价值的决策。

另有更深动机。AI加持下,单人效率可提升十倍甚至更多,但团队效率并未相应增长。黄一孟认为问题出在协作方式——只要流程仍是工种接力,策划等程序、程序等美术、QA测完打回再等程序修改,时间皆耗于等待。

在心动内部,Cindy改变了这一状况:美术不必先画效果图再交程序实现,可直接在工具里迭代视觉效果、以PR提交进代码库;黄一孟自定位为产品经理和需求提出者,从代码看结果;程序同事负责审查性能……

所有环节同步推进,无人必等谁。代码由各项目同事共同贡献,连HR都在提交代码。

黄一孟说:“过去两个半月,我持续沉浸其中。这可能是我创业这么多年来,正反馈最强烈的两个半月。”

内部工具跑通后,为何对外开源?黄一孟判断:软件行业已被颠覆,只是许多人尚未察觉。未来“每个人都有机会创作属于自己的软件”,门槛低得难以想象。

Cindy本身就是佐证。用他的话说,这个项目“三个礼拜前在公司连立项都没有,连预算都没有”,相比做游戏根本不花钱,“买几个Coding Plan这事就干成了”。

这与引擎开源、平台不做强制绑定同属一条思路:当工具复制成本趋近于零,闭源保护不了任何东西,不如开放换取生态。

04

越开放,护城河越深

十年前ChinaJoy,黄一孟宣布TapTap不联运、不分成。在渠道普遍五五分成的年代,此举曾让人不解。十年后这场演讲,他将TapTap制造从包办改为放手,把引擎推向开源,连刚发布的Cindy也整体开放……看似也很“反常识”。

但放在一起看,两次决定押注同一件事。十年前不分成,攒下的是信任;今天将工具、模型、算力逐项交出,让分发跟随玩家行为和厂商信用走,平台退居设计规则位置,换的仍是信任。

现场有人问黄一孟:未来十年,TapTap最不愿牺牲的东西是什么?他答:品牌。“传统渠道流量可能来自硬件或其他强势入口。但TapTap的全部流量来自同一件事:玩家对TapTap品牌的认识与信赖。”

当AI让任何人都能做出一款看起来不错的游戏,推荐公平公正、评分不造假、每个安装包均为官方包,这些承诺反而成了最稀缺之物。工具门槛趋近零的时代,信任是唯一无法复制的资产。

商店、社区、开发者服务,再到创作工具和通用Agent,TapTap能做的事越来越多。但按黄一孟说法,本质十年未变:TapTap是一个游戏平台,帮助开发者,让游戏找到玩家。其他一切皆为辅助,旨在让开发者把精力留给创作本身。