我们深入体验了《抵抗者》,并与开发团队进行了一番对话
当《抵抗者》初次公开时,便在玩家圈层中引发了不小的震动。这是一款具备《使命召唤》(COD)风格、侧重叙事驱动的射击游戏,但其核心题材聚焦于中国人民的抗日战争。
众所周知,国产游戏涉足严肃抗日题材只是时间问题,未曾想这一时刻来得如此迅猛且猛烈。在此之前,除了两段实机演示视频外,制作方浩汤科技一直保持着低调姿态,直到近日才披露更多动态。
日前,官方确认将出席今年的ChinaJoy,并为现场玩家提供实机试玩机会。而在展会到来之前,我们已前往位于杭州的浩汤科技总部,提前体验了将在展会上亮相的Demo版本。自然,交流环节也是必不可少的。
注:本次体验的内容超出了展会Demo的范围,为确保届时玩家的试玩效果,下文将重点介绍玩家无法直接体验到的部分。(稍后将发布独立的Demo试玩报告。)
拒绝花哨
此次试玩的关键词唯有“实在”。没有倒计时压迫,也没有活动范围限制,开发者让我们坐定后尽情操作,直至感到乏味为止。这种体验如同饥肠辘辘时大口吞咽馒头,朴实无华却直击人心。
试玩始于靶场环节。屏幕上呈现的是一片被白雪覆盖的临时训练地,陈列着各式枪械。当屏幕外的我们还在寒暄致意时,屏幕内的主角伫立雪地,口中呼出白气,片刻后又因寒冷抱着枪微微颤抖。望着画面中堆积的柴火、捆扎的玉米秆以及漫山遍野的雪松与白杨,那种氛围感确实到位。
下方的实机配图多取材于该靶场场景
枪械细节同样经得起推敲。棱角处的磨损痕迹、枪身上的划痕污渍,直观地反映了艰苦的作战条件。武器库涵盖了抗日题材作品中常见的型号,且操作方式严格遵循史实:“毛瑟C96”需采用横向持握以抵消后坐力;能拉动大栓的不止有“三八大盖”,还有源自张作霖时期的“大帅争气枪”——辽十三式;
“歪把子”十一式的准星位于枪身右侧,瞄准体验颇为别扭……
忽然间,我注意到雪地里插着的大刀并非纯装饰物,而是可互动的拾取道具。手持大刀站立,林间阳光穿透枝桠,照亮刀身上刻下的字迹。
好一个“杀倭除奸”!
一旦进入正式关卡,那些静置于此的枪械便仿佛有了生命。
战场环境的搭建毫不吝啬,硝烟弥漫的雪地丛林中,抗日战士陷入重围,日军的火力凶猛而残暴。出于保密考虑,我不便透露过多关卡细节,但仅就环境营造而言,这绝对属于顶级水准。
你既会扮演冲锋在前、率先开火的英雄角色;也会与战友一同躲藏在掩体后,清点口袋中剩余的子弹。在爆炸升腾的烟雾中,日军士兵会端着刺刀发起自杀式冲击;你还需通过QTE指令解决从门口突然发动袭击的敌人。
我明白你的想法,是的,这些元素并不新颖,早在多年前的COD系列中就已司空见惯。但从《抵抗者》首支实机演示起,他们的创作重心便不在于堆砌演出套路,而在于如何利用这些元素讲述属于自己的故事。
我仍清晰记得一段尚未完成的流程片段(未包含在本次试玩中):在弹尽粮绝之际,滚滚浓烟中浮现出三辆日军坦克的轮廓,随即新目标出现:“撤退”。
配图源自网络,旨在示意情境
这段剧情并无宏大场面,缺乏特别铺垫,甚至没有精彩的第一人称视角演出。但联想到历史上无数先烈曾面对类似绝境,震撼、恐惧与愤怒之情油然而生。他们当时内心是否也涌动着同样的情绪?他们是否有能力做出撤退的选择?
我相信,对于每一位中国人而言,这种情感共鸣,远比如今COD中由爆米花桥段堆砌出的样板戏更为深刻。毕竟,这是我们自幼熟知的历史,如今得以在半拟真的游戏中重现。
《抵抗者》第二支实机演示中出现的横道河子机车库场景
此外,《抵抗者》支持手柄操作。辅助瞄准、灵敏度调节等功能无需赘述,其手感与主流FPS大作难分伯仲。关键在于,《抵抗者》在研发初期便引入了对第三方手柄厂商自适应扳机的支持。
不同枪械在扳机键按压过程中会产生不同的阻力点,以此模拟真实枪械的机械结构。这一许多主机平台第三方游戏尚且缺失的功能,《抵抗者》已先行一步,着实令人意外。
某品牌手柄自适应扳机示意图,可通过电机改变扳机键“软硬”以模拟枪械手感
据开发人员透露,目前体验到的这套自适应扳机系统由浩汤团队自主研发。他们自认与理想状态仍有差距,因此正与某手柄厂商展开合作,力求在触觉反馈和自适应扳机方面带来更进阶的体验。
换言之,今年参加CJ试玩的玩家将体验到一套即将成为“废案”的震动方案,错过便不再有机会。
前路漫漫
如前所述,部分试玩内容并未纳入本次ChinaJoy的参展范围。原因很简单:尚未完成。
经过我们的地毯式探索及多次读档重来,所有可用内容大约支撑了一个半小时的深度游玩。期间不乏角色动画尚未捕捉、过场画面仅为占位符的段落。
由此亦可窥见《抵抗者》的开发进度。
开发人员表示,游戏最终将划分为四大章节,每章再细分为多个关卡。若将本次试玩内容折算为两关长度,成品游戏至少包含十几关。这些关卡将穿插多主角视角、多战场切换、回忆倒叙等多种叙事手法,最终让玩家见证不同时段、不同景象下的抗日战争全貌。“抵抗者”这一标题,绝非指代某一个人的个人英雄主义。
这一点在第一支实机演示中已有体现:在灯红酒绿的夜上海,玩家潜入戒备森严的大厦执行刺杀任务;随后镜头切换,玩家俯身跨过车站铁道,趁着夜色破坏日军后方设施,并在火光中与如潮水般涌来的增援敌军交战;
第一支实机演示截图
第二支演示则与本次试玩基本一致:在白雪皑皑的东北山林,玩家将亲历抗日战争中条件最艰苦、抵抗最持久的东北敌后战场,在最严酷的自然环境中守卫每一寸国土。
第二支实机演示截图
本次体验的部分大致对应第一章即将收尾的阶段。选择此段落主要出于玩家体验考量及避免剧透的需要,一方面难度适中,另一方面故事刚刚展开。
纵观全局,《抵抗者》的开发已历时3年。在此期间,团队曾多次走访全国进行采风与调查。如何还原历史,如何在现存的历史建筑中复原其昔日风貌,对开发组而言既是充满挑战的课题,也具有重大意义。
中国环球电视网纪录片《共同的使命》第一集中,浩汤科技在牡丹江市横道河子机车库采风的画面
幸运的是,目前他们已准备好大部分美术资产、剧本及程序调试,度过了最为盲目的试验期。接下来的工作是将按部就班地制作每一关的路线、触发脚本、角色动画等。相较于前期工作,这部分更加稳定且可预期,标志着进入“全面开发”阶段,同时也是强度更高的“开发地狱”。
若进度顺利,或许能赶上明年年内发售的计划。
浩汤对《抵抗者》的预期十分务实。作为一家初创公司,他们深知在首秀作品中画大饼是大忌。因此在交流中提及,《抵抗者》可能在玩法创新上不会太多,但在成熟框架内讲述一个独一无二、无愧于心的故事,才是他们的最大追求。
当然,考虑到单机叙事FPS游戏时长普遍较短(通关一部COD战役通常不超过15小时),浩汤也在积极探讨加入合作PVE多人玩法的可能性,但目前仍处于极早期的规划阶段。
谈及此处,关于游戏本身的信息,我们已获取远超常规宣发模式的内幕。接下来,聊聊浩汤这家公司的现状。
“非3A定位”
浩汤给人的印象与许多“国产3A”新秀截然不同。他们没有独栋办公楼或专属园区,公司蜷缩在半层写字楼内。除动作捕捉工作外,日常办公均为开放式协作。隔壁是一个喧闹的短剧剧组,随时可见身着古装的人员进出,走廊墙上随意张贴着A4纸打印的“禁止喧哗”告示。
我们的试玩安排相当随意,在一间独立办公室内进行,使用临时搬运的一台开发用机,加之前述无时间、无区域限制的模式,无论称之为因陋就简,还是不加掩饰的真诚,能玩得尽兴实属难得。
关于《抵抗者》是否属于“3A”,浩汤给出的答案是否定的。团队整体规模约70人,自然也不认为《抵抗者》跻身3A行列。
“玩家对我们游戏的感知是准确的。我们确实想做一款重叙事的单机射击游戏至于是否达到3A标准,那很主观。我们只想尽力把事情做好。”
在我预想中,这可能是他们面临的最大难题。
毕竟,电影化叙事的FPS游戏一直是3A级游戏的“自留地”。这不仅因为该品类本身成本高昂,更因为玩家的要求随之水涨船高。
但谈及困难,浩汤强调更多的是考据与还原。
《抵抗者》并非爆米花游戏。它无需像《COD》那样绞尽脑汁塞入抗德奇侠、近未来装甲或开放世界关卡,更没有多人PVP的包袱。作为一款纯粹的历史题材游戏,并非不需要大场面,但当态度严肃时,表演中需要保持克制。
在试玩室内,摆放着一些参考书目。这里既有党史办等相关机构认证的抗日历史资料,也有成功的抗日历史文娱改编作品,还包括抗战时期人民生活影像资料、武器讲解资料等。
你可以感受到,相比宏大热血的场面,他们更关注严谨的历史环境。真正的历史永远比虚假的故事更具感染力。
结语
至此,《抵抗者》的全貌已大致呈现在眼前。尽管距离看到成品尚有时日,但浩汤目前搭建的舞台及其后续制作能力令人放心。以现有的表现方式、操作体验及设计理念打造的游戏关卡,足以胜任重述那段可歌可泣的抗日战争的任务。
剩下的,就看《抵抗者》在未来的时间里,将如何呈现它的表现了。
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