2026年7月30日,上海浦东嘉里酒店内,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)如期举行。会上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君登台,发布了《2026年1-6月中国游戏产业报告》,并就核心内容进行了深度解读。

以下为报告全文摘要:

女士们、先生们:

依照大会既定议程,我受中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会委托,向大家简要汇报2026年上半年我国游戏产业的调查数据及关键行业信息。

回顾1至6月,国内游戏行业的整体运行态势可归纳为五个维度:其一,产业规模实现显著跃升,客户端游戏与出海业务成为主要增长引擎;其二,各地密集出台并落实扶持政策,政策导向更趋精准,执行措施也更为务实细致;其三,AI技术已深入产业链各环节,在有效降低运营成本的同时,重塑了研发流程与玩法体验;其四,游戏经济版图持续扩大,产业生态同步得到优化;其五,创业孵化项目多点开花,人才培养机制逐步规范,产学研协同体系愈发成熟。

以下是1至6月期间形成的主要数据与专业洞察:

在国内市场方面,1至6月实际销售收入达到1884.5亿元,同比增幅为12.17%。这一两位数增长,得益于移动端基本盘的稳固支撑、客户端游戏的同步发力,以及双端互通模式带来的增量扩张,三者共同推动了市场收入的稳步上扬。

截至6月底,我国游戏用户规模已达6.84亿,较去年同期微增0.82%。

自研游戏在国内市场的表现同样亮眼。1至6月,其实际销售收入为1633.56亿元,同比增长16.31%,整体增长势头良好。

与此同时,自研游戏在海外市场的表现更为强劲。同期海外实际销售收入达123.72亿美元,同比大幅增长30.22%。这种强劲的增长动力,主要源自长线运营产品的持续造血能力,以及新上市作品的稳定贡献。

从地域分布来看,1至6月自研移动游戏在海外的收入结构中,美国、日本和韩国依然是三大核心市场,占比分别为32.31%、14.05%和7.48%,合计占据53.84%的份额。欧洲市场方面,德国、英国和法国三国合计占比10.14%,虽占比较小但呈上升趋势,显示出欧洲市场的重要性正在稳步提升。

进一步细分到海外市场收入前100位的自研移动游戏品类,策略类游戏以46.91%的占比稳居榜首,同比略有上涨。合成类游戏异军突起,占比达16.22%,同比增长9.74%,展现出极高的增长潜力,已成为极具潜力的细分赛道。角色扮演类和射击类分别位列第三、第四,收入占比分别为9.62%和8.31%,市场表现保持稳健。

视线转回国内细分市场,移动游戏依然占据绝对主导地位。1至6月,移动游戏实际销售收入占比高达71.75%,同比有所上升。客户端游戏实销收入占比为24.03%。网页游戏则继续边缘化,占比仅为1.07%。

具体到移动游戏板块,1至6月市场实际销售收入为1352.1亿元,同比增长7.9%。这主要归功于常青产品的稳定发挥,加上多款新品的陆续上线,形成了良好的互补效应。

在收入排名前100的移动游戏中,角色扮演类和策略类依旧领跑,占比分别为22%和11%,棋牌类和卡牌类紧随其后。值得注意的是,射击类游戏在头部榜单中的收入占比提升至26.23%,同比增幅较大。多人在线战术竞技类(MOBA)由去年的首位退居次席,占比为18.96%。角色扮演类位列第三,占比为14.35%。

客户端游戏市场在上半年迎来了爆发式增长。1至6月,其实际销售收入达到452.88亿元,同比大幅上涨27.92%。这一显著涨幅,主要得益于双端互通模式的普及,以及若干热门长青端游产品的优异表现。

相比之下,网页游戏市场仍在下滑通道中。同期实际销售收入为20.16亿元,同比下降8.47%,颓势尚未扭转。

主机游戏市场的情况也不容乐观。1至6月实际销售收入为9.61亿元,同比下降7.06%。主要原因在于2024年现象级爆款《黑神话:悟空》的热度逐渐消退,而后续缺乏同等量级的新品接力,导致市场活力不足。

电子竞技游戏市场则保持了稳健增长。1至6月,其实际销售收入为896.16亿元,同比增长11.12%。头部长青电竞产品的出色表现,以及电竞新品的持续推出,是主要驱动力。

二次元移动游戏市场遭遇挑战。1至6月实际销售收入为132.69亿元,同比下降8.97%。这主要是由于部分头部长线二次元产品流水下滑,而新品的收入未能有效填补这一缺口。

休闲移动游戏市场表现尚可。1至6月收入总额为182.05亿元,同比增长10.74%。其中,通过内购产生的实销售收入为122.03亿元,占总收入的67%;广告变现收入为60.02亿元,占总收入的33%。

小程序移动游戏市场则呈现出高增长的态势。1至6月总收入达316.57亿元,同比激增36.01%。在内购方面,实销收入为211.37亿元,同比增长38.12%,占总收入的66.8%;广告变现收入为105.20亿元,同比增长31.94%,占总收入的33.2%。

本次报告还首次将“桌游”纳入统计范畴。近年来,桌游市场持续增长,在创新产品形态、拓展消费场景及促进文化传播等方面发挥着日益积极的作用,已成为游戏产业中不可忽视的一环。经报协会同意,游戏工委决定在2026年度报告中首次发布桌游市场相关数据。

数据显示,1至6月桌游市场实际销售收入为38.68亿元,同比增长4.03%。其中,电子桌游实销收入为19.97亿元,占总收入的51.60%;实体桌游实销收入为18.70亿元,占总收入的48.40%。

总体来看,2026年上半年,我国游戏产业在国内外两个市场的规模均实现了较为明显的增长。这主要得益于政策环境的持续向好、产业生态的不断优化,以及技术创新与文化创造注入的新动能。展望下半年,系列备受行业和玩家期待的新品即将面世,行业发展向好的态势依然值得期待。

面向未来,我国游戏行业将继续坚持“强化科技创新驱动、赋能产业高质量发展、推动传统文化创造性转化”的总体方向。我们将通过游戏经济的良性增长,带动新兴数字文化消费;通过科技创新与产业创新的深度融合,深耕文化价值,打造精品力作,进一步激发全行业的创新创造活力。

以上即为《2026年1-6月中国游戏产业报告》摘要的全部内容。谢谢大家!