看着《电车炫客》里那辆电车在错综复杂的轨道间灵活穿梭,我的思绪瞬间被拉回了智能手机刚刚普及的那段日子。那时候,市面上充斥着各种风格迥异的跑酷游戏,它们构成了移动端休闲游戏的大半壁江山。
这类游戏的门槛极低,单手即可操控,随时都能来上一局。无论是2D视角的《天天酷跑》,还是3D世界的《神庙逃亡》与《地铁跑酷》,哪一个拿出来都是家喻户晓的存在。即便到现在,你依然能在各大视频平台上看到大量关于《地铁跑酷》的内容。
但随着手机游戏技术上限的不断突破,跑酷这一品类逐渐退出了主流视野。原因并不复杂,归根结底就是“成也休闲,败也休闲”。当你玩得多了便会发现,这类作品往往显得单调乏味:场景多由少数模块循环拼接而成,玩法大同小异。这种思路有点像现在的肉鸽游戏,试图用最低的成本换取最大的重复游玩价值,但玩法的上限摆在那里,很容易让人产生审美疲劳。正因制作难度相对较低,不少拥有知名IP的公司会选择借此类型推出同名游戏。
因此,如果仅仅依靠时代情怀,很难解释《电车炫客》发售后的优异表现。单看Steam平台上的好评度,这款主打“电车跑酷”的游戏,完全有资格竞争年度独立游戏的头衔。
不过,真正上手体验后,我很快意识到《电车炫客》的思路与前文提到的传统跑酷游戏截然不同。它更像是一款注重深度的特技游戏。
在不同轨道间跳跃切换,仅仅是列车最基础的操作。当列车腾空而起时,玩家可以做出各式各样的特技动作,以此博取高分并增添乐趣。游戏在初期就向玩家展示了丰富的动作库,仿佛在鼓励大家打破想象的边界——别把它当成只能在既定轨道上奔跑的列车,要大胆挑战物理极限。三百六十度、五百四十度的大回旋不过是家常便饭,哪怕没有轨道,也能凭借惯性跑出两圈来。
在特技滑板领域,有一个名为Frontside Noseblunt的高难度动作,选手需依靠惯性翘起滑板滑过平台。而《电车炫客》中充满了此类令人瞠目结舌的特技。正如前文所言“有无轨道皆可跑”,你甚至能开着电车在一根细管上加速漂移,初次目睹这一幕时,我不禁感叹其逆天之处。
开发商Undercoders对《电车炫客》的定义十分直白:这就是“《托尼·霍克职业滑板》,只是主角换成了日本电车”。
据游戏总监David回忆,《电车炫客》的创意源头来自他手中的一辆日本玩具列车模型。他像把玩指尖滑板那样,让模型在空中起跳、翻转……随后他便思考,这些动作能否转化为一套可操作的游戏机制。
当时,Undercoders正在寻找下一个项目的创意方向。David提出列车特技游戏的构想后,团队成员的第一反应是:“这听起来有点蠢。”
但在搭建出玩法原型后,他发现实际体验非常有趣。团队随即逐步扩展了操作方式与玩法系统,最终达成共识:这就是他们想要制作的下一款游戏。
当然,练习电车漂移远比练习滑板轻松得多。玩家只需度过大约一个小时的新手期便能察觉——《电车炫客》对这个看似简单的玩法,“扩展”得相当深入。
最直观的例子体现在部分高级特技上,它们带有浓厚的格斗游戏色彩,需要特定的摇杆输入指令,例如推四分之一圈等。提升列车操作的技巧上限,除了依赖反应速度,更多在于背诵动作并形成肌肉记忆,不断搓招。动作种类越丰富、连段维持得越花哨,得分自然越高。
这就带有一种街机游戏的韵味。
熟悉竞速游戏的玩家都知道,若对地图足够熟练,就能找出捷径。大部分玩家初次接触《电车炫客》时,许多关卡可能仅能获得两星评价;若想拿到三星,就必须投入时间去练习——值得钻研的深度很高。
不过,在我十几小时的体验中,作为一个格斗游戏苦手,我全程只背下了寥寥几招,但这并不妨碍我玩得开心。偏重操作性的游戏若不苦练,听起来就像打《鬼泣》只记得住“咿呀剑法”,但这并不代表《电车炫客》的整体乐趣因此打折。
这要归功于制作组在维持新鲜感上下足了功夫,具体表现为关卡设计毫不吝啬地堆砌内容。
早在Demo阶段,这款游戏的视觉效果就已相当出色,使其成为展会上的明星产品,那种一眼望去便觉“好看”的特质极具吸引力。
去年WePlay展会期间,我就注意到《电车炫客》的展位前始终人流密集。尽管当时展示的仅是Demo,内容基本局限在几条轨道间的跳跃,但这丝毫不影响观众觉得这游戏酷毙了。
反过来说,那时大家惊艳于玩法本身,对“关卡设计水平”的关注相对较少,加之Demo内容有限,尚无法窥见全貌。
而在正式版中,当你推进至第一章末尾,你将驾驶电车在轨道上与一台粉色的合体机甲展开激战。一边躲避机甲攻击,一边驾驶对方的火箭飞拳反击制胜,整个跑酷演出的张力瞬间拉满,让人联想到《索尼克跑酷》式的快感。
更令人意想不到的是,后续剧情中你甚至能与该机甲合作击败怪兽,你永远猜不到下一秒会发生什么。类似这样特制的跑酷关卡约有10个,其创意之丰富让我全程不自觉发出“哇哦”的惊叹。
即便是日常的小关卡中也藏着惊喜:前方无路可走怎么办?直接将列车蹦上摩天轮旋转起来,接着像踩独轮车一般越洋过海。
这种兼具节目效果与社交媒体传播潜力的调剂性演出比比皆是。在游戏近15小时的正式流程中,制作组一直保持着高密度的内容投放。跑道极少更换背景后重复使用,新机制一直延续到游戏结尾,让人感觉每个关卡都需拿出新花样,不至于让“电车会跳”沦为一次性笑话。
我在游玩后期不禁感慨:开车的不简单,能铺设出这种轨道的设计者更不简单。制作组专门构建了一套较为完整的世界观,以解释电车竞速运动的起源。相较于我体验过的其他特技游戏,《电车炫客》对剧情的重视程度显然高出许多。
故事设定在气候灾难后的日本,富人迁入能净化空气的穹顶城市,其余人则被留在外部,旧铁路随之废弃。占据轨道的帮派将列车改造为比赛工具,久而久之演变成一种民间电车竞速运动。
随着关卡推进,主角沿着各地的旧铁路一路旅行,结识新队友,也会遭遇时尚辣妹和暴走族风格的帮派。有人交手后成为朋友,有些人则会带来新的麻烦——完全可以将《电车炫客》视为一款普通的冒险游戏。
其中女主的设定颇有意思:起初靠开电车送外卖维生,因车技出众被伯乐发掘,从而投身飙电车的生涯……嗯,这不就是《头文字D》的翻版吗?
据制作组描述,《电车炫客》的灵感来源颇为广泛。例如游戏粗犷又别致的美漫风格,让包括我在内的许多人第一时间想到了《完美音浪》。正因为有《完美音浪》这样的珠玉在前,《电车炫客》亮相之初便赢得了良好的第一印象。
正是基于这样的画风打底,主角所驾驶电车经历的种种情节,无论多么浮夸,体验起来都毫无突兀感。
不过,即便有着明确的方向和灵感,仅将基础玩法和美术语言调整至正确状态,就耗费了Undercoders一年多的开发时间。
从结果来看,这样的调整实现了许多“润物细无声”的效果。
细心的玩家会发现,《电车炫客》中的列车飞驰而过,但玩家在读取信息时却基本毫无障碍;制作组还会将玩家可交互物体与背景进行区分配色,反复调整轨道附近的装饰数量,并将镜头调整至运动中最舒适的观看角度……这一切努力,都是为了确保玩家在高速运动中也能感受到“正确”的音画配合。
说到这里,我想起了类魂玩家评价关卡时的一个朴素标准:被击败后,如果玩家第一反应是责怪自己刚才“贪刀”了,说明这部分设计是合格的。
从这个角度看,《电车炫客》成功做到了这一点。列车脱轨失误虽是家常便饭,但玩家的挫败感很低,几乎不会认为是关卡设计出了问题。
我自己游玩竞速游戏的心境往往是“慢工出细活,但也一定要快”。前者要求操作时尽量稳健,后者则希望游戏节奏尽可能迅速。这里的“快”不仅指跑得飞快,还包括每次失误后,玩家重回状态的速度要快。
在《电车炫客》中,一旦失误,列车会立刻回到之前的路线,整个过程不到两秒,不存在需要重新提速的冷却时间。总之,玩家的心流不易中断,处理过程毫不拖泥带水,站在玩家角度考量确实十分周到。
对于大多数独立游戏,我通常会做好预期管理:大概率会有明显的短板。但通关《电车炫客》后,想挑出毛病却挺难。游戏整体浑然天成,这种完成度实属难得。甚至可以说,制作组考虑得有些过于全面,有点“不给玩家留机会”。
例如同为特技游戏,育碧《极限国度》自带的音乐容量约为一小时,而《电车炫客》则长达三个小时。前者后来火出圈,更多依赖于玩家二创,通过《For Ya》引发剪辑热潮。后来育碧也确实将这首歌收录进了游戏里。
那《电车炫客》呢?似乎真不需要这样“后来的意外之喜”,毕竟连音乐这类相对细节的部分,制作组也考虑得极为周到。
通常我们在讨论游戏时,较少提及音乐设计,但游玩《电车炫客》时,我反而越来越好奇,曲子风格如此多变且抓耳,是否太过奢侈。一查之下大吃一惊:制作组邀请了超过20位知名音乐人参与,包括《女神异闻录》系列的灵魂作曲家目黑将司——真是讲究至极。
总之,作为一款独立游戏,《电车炫客》散发着一种“初始形态即近乎完美”的难得气质。甚至有玩家评价它完美得不太真实,像是以前世嘉巅峰时期才有的作品。
这么说的原因大概也很简单,毕竟《电车炫客》就是那种“创意先行,题材可以非常胡来”的作品,极具个人风格,也充满街机基因……这些都符合那个时代游戏的特点。
不过更重要的,是这类游戏所具备的一种质朴特质。等你一口气通关后再做评价,完全可以抛开上述所有的“噱头”:这就是一款很纯粹、很完整、也很好玩的游戏。好玩就是好游戏,对吧?









