7月31日,上海。TapTap举办了一场名为“侠心论道”的武侠游戏圆桌交流会。

《逸剑风云决》制作人吴迪、《剑隐侠踪录》制作人三黄、《灵兽江湖》制作人信差,以及《无名江湖》制作人呼啦,带着四款风格各异的武侠作品亮相。这场对话持续了近三个小时。散场后我陷入沉思:时至2026年,武侠这一经典题材究竟意味着什么?

答案或许就藏在几位制作人的言辞之间。

**「侠心论道」**

**被夺走的剑**

谈及武侠启蒙,四位制作人各有故事。入坑方式虽不尽相同,但金庸小说、TVB武侠剧以及几款老游戏,构成了他们共同的记忆底色。

86年出生的吴迪回忆道,彼时武侠影视剧风靡一时,“小时候看完戏,下楼就能跟小伙伴过招”。呼啦则对“明知不可为而为之”的侠义精神印象深刻。

三黄的记忆停留在初中时期,那时《金庸群侠传online》正火。“我弄到一把极品武器,有个小混混躲在教室门后,逼我放学去网吧交易给他,否则不让我回家。”这段往事引得全场哄堂大笑。尽管如此,他强调《剑隐侠踪录》的主角必须是一个三观端正的王道青年,“我们想认真讲述一个能力越大责任越大、侠之大者为国为民的故事。”

信差分享了一段童年趣事。那时他每天只有五毛钱零花钱,遇到乞丐便觉得行侠仗义的机会来了,用这笔钱给乞丐买盒饭和榨菜。“离开时我觉得自己特别牛,我就是个大侠。”

**真实的江湖**

圆桌会上最引人入胜的部分,莫过于听各位构想心中的江湖。

吴迪表示,《逸剑风云决》旨在营造一种“偏浪漫的江湖”。“武侠底色其实很残酷,封建社会缺乏法治,弱肉强食是常态。若完全呈现这种压抑,玩家体验会极差。”他提到儿时阅读金庸《连城诀》的经历,“除主角外无一人是善类,读完后世界观仿佛崩塌。”因此,他选择在写实基础上,以友情、爱情和侠义冲刷残酷感,赋予玩家更多正向期待。

这款3D像素武侠RPG已于去年登陆Steam平台。吴迪透露后续将拓展自由度,“前提是不因加入选择项而牺牲原有剧情”。

*文章配图-1:《逸剑风云决》游戏画面*

三黄的《剑隐侠踪录》是一款水墨风RPG。“世界观构思较为宏大,玩家将从初期慢慢成长,直至能力足以改变江湖局势,届时才会引入与我们价值观相关的深层内容。”他同样强调,“需减弱说教感。”

该作近期刚结束“淬锋测试”二测。此次更新大幅调整了战斗体验、角色表现及界面交互,并新增门派、地图与剧情。特殊的战斗系统尤为亮眼,“我们做了不少吃力不讨好的工作,比如设计了阴阳元素体系,阴含冰毒,阳含雷炎,导致所有武学特效需制作五套版本。虽然部分基础武学玩家未必体验得到,但为了逻辑自洽必须如此。”

剧情方面,《剑隐侠踪录》采用明暗双线结构。明线为主角游历江湖拜师学艺,暗线聚焦三十年前六大高手的“夺天之战”,跨越数十年,因果交织,多方势力暗流涌动。关于开发进度,三黄坦言已完成前两个大篇章的大纲。

*文章配图-2:《剑隐侠踪录》二测已于7月30日正式开启*

信差的《灵兽江湖》或许是四款中最具异色的一款。这里构建了一个动物主角的武侠世界,“爬行类高人一等,哺乳类低人一等,鸟鱼皆为战败者,沦为食物”。游戏中没有绝对的正反派,“没人认为自己在做坏事,大家都觉得自己走在正确的路上。”因此,玩家需自行抉择并承担因果。

这是一款CRPG游戏。信差表示:“我人生第一台电脑装的第一款游戏就是《博德之门》,我认为武侠题材与CRPG十分契合。”

游戏于2026年4月正式上线,目前因邪线设计引发争议。“千万别做邪线,这是肺腑之言。选邪线的玩家极少,一旦真做出来,玩家会觉得你太畜生。”团队决定重置邪线剧情,“砍掉后发现好多了,所有剧情都水到渠成。”

*文章配图-3:《灵兽江湖》游戏画面*

呼啦的《无名江湖》则深耕卡牌赛道。做到第三款卡牌游戏时,他们投入重金制作了几段剧情,“过程我很开心,因为这真正满足了我做武侠游戏的初心。”

在角色塑造上,四人方法各异。《逸剑风云决》通过门派政治斗争铺垫角色;三黄的目标是打造“智商在线的慕容复”;信差从角色的“念”切入,“求而不得之物会变成执念,动机与选择由此变形,产生错位感”;呼啦偏爱令狐冲式人物,“行为如年轻时的老顽童,但在大是大非面前有情有义”,其公司两款武侠游戏均邀请吕颂贤代言。

*文章配图-4:《无名江湖》宣传海报*

**旧武侠与新江湖**

圆桌议题反复围绕一点:如何在游戏中落地“武”与“侠”?

吴迪认为二者“各占一半”。武是表象,“小时候看TVB图的是降龙十八掌打得爽,但每门武功背后都有故事——来历、门派建立、创始人背景等。表象之下,侠才是核心。无侠,武便失魂。”

三黄补充道:“最好的武功,必有侠义故事支撑。”他以令狐冲为例——不觊觎辟邪剑谱,反而习得独孤九剑、吸星大法、易筋经,“这是其侠义在武学上的表达”。

信差指出:“侠以武犯禁。武是载体,侠是目的。”《灵兽江湖》中设计了一个近乎无法战胜的任务分支,包含12种可能性。“当你拥有足够武力且存行侠仗义之心,便能达成完美解法。”

面对新一代玩家,吴迪主张平衡,“以古早武侠为底子,融入年轻人喜欢的理念,最终制成老少皆宜的作品。”

三黄则认为,资源有限时不能强求众口难调。“武侠属小众品类,首先得做给自己,唯有深爱才能做好。”但他坚信侠的内核具有普世性,“比如给乞丐买盒饭顺便买包榨菜,这种文化内核不分年龄。”

现场交流气氛热烈

2026年5月,Steam正式推出“武侠”与“仙侠”官方标签。据SteamDB统计,截至6月,带有武侠标签的游戏已近三十款。

2026年的武侠游戏看似空前热闹,但繁荣表象下的挑战并未减少。同类题材增多,玩家选择变多,对美术、叙事、战斗手感的要求愈发严苛。圆桌上讨论的四款作品,有的已上线,有的仍在测试调整,仍需接受市场检验。