专访盛趣CEO彭程:对于《永恒之塔2》,我们势在必得

今年ChinaJoy开幕的前一天,拥有二十多年历史的上海老牌游戏厂商盛趣——也就是世纪华通旗下的原“盛大游戏”,久违地举办了一场新品发布会。会上,盛趣与韩国游戏公司NC共同宣布,由盛趣代理《永恒之塔2》(即《AION2》)的国服版本。

现场画面中,盛趣游戏CEO彭程(左)与NC创始人兼CEO金泽辰(右)一同亮相,向外界宣告国服即将到来

初代《永恒之塔》在2008年上线,次年便由盛趣接手代理并一直运营至今。历经17年沉淀,该作在国服积累了超过1亿注册用户。

在此后的采访中,盛趣CEO彭程向我透露,拿下《永恒之塔2》国服代理权并非临时起意,他们此前就抱着一种“势在必得”的心态。

彭程解释道:“盛趣已经深耕《永恒之塔》十几年,老玩家们一直在等待和关注续作。倘若两代游戏交由不同公司运营,彼此极易沦为竞品;唯有同一家公司操盘,团队才能协调好新老产品的节奏,将这一IP作为长期资产来经营。”站在NC的立场,出于IP长期健康发展的考量,自然也更倾向于与拥有17年磨合经验的盛趣继续携手。

作为一名标准的“80后”,彭程是地道的老盛大人。他于2005年加入盛大,历任《泡泡堂》产品经理及《传奇》系列负责人,随后又在巨人网络、第七大道担任高级管理职务。离开14年后,他于2024年3月回归盛趣出任总裁,同年8月升任CEO,并在当年的ChinaJoy上公开立下目标:“带盛趣重回一线。”

在彭程眼中,《永恒之塔2》有机会成为当代年轻玩家的“第一款MMORPG”。这恰好是当下的盛趣最渴求的产品类型。

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去年,我曾前往韩国规模最大的游戏展G-STAR。彼时《永恒之塔2》韩服即将开启公测,NC在现场搭建了一个被环形球幕包裹的展台。这种布景的成本显然高于普通展位,却也使其成为全场最吸睛的装置之一。

今年的ChinaJoy上,《永恒之塔》成为了旗下拥有多款游戏的盛趣此次参展的唯一IP,并现场复刻了同款展台。

彭程表示,此举意在向外界传递他对《永恒之塔2》的态度:“我会亲自带队,将此项目确立为公司现阶段的重中之重。”

他进一步解释选择与G-STAR相同布景的原因:一方面是为了表明国服与韩服在品牌基调及基础内容上保持一致;另一方面则是想强调代理《永恒之塔2》对盛趣而言是一项重大战略,值得这样的“咖位”。

展厅内陈列着《永恒之塔》系列十余年的发展历程:从最初的端游,到曾经历的手游项目,再到如今的《永恒之塔2》——这也几乎贯穿了盛趣自那时起的发展轨迹。

在现场,不时能听到老玩家向旁人介绍这款游戏曾经的辉煌:“如果说当年在国内有哪个MMO能跟《魔兽世界》的热度掰一掰手腕,那就是这个了。”

但彭程提到,《永恒之塔2》的目标受众远不止前作的老玩家。

过去几年,盛趣为《传奇》《传奇世界》《龙之谷》《冒险岛》等多款老产品推出了不少怀旧内容。彭程坦言,其中确实包含一些“卖情怀”的成分。

然而,《永恒之塔2》有所不同。他对这款游戏的期望,是能够凭借自身品质,在当今市场上参与竞争。

为此,彭程曾多次赴韩考察并争取该项目。最先让他确认游戏品质的两个关键要素,一是画面,二是操作。

《永恒之塔2》的画面革新,不仅限于利用虚幻5引擎将旧世界替换为更清晰的材质。游戏地图扩大至前作的36倍,玩家可自由穿梭于地面、天空和水下,进一步贯彻了前作的设计理念——只要玩家视野所及之处,皆可通过操控角色到达。

操作层面的变化更为直接。新作技能繁多,打击感强烈,战斗节奏迅捷,强调手动操作而非自动战斗。

彭程自称“手残党”,坦言起初上手颇具挑战。但他也表示,正因如此才更加看好该产品:这说明《永恒之塔2》并未简单复制上一代MMORPG的操作习惯,而是更契合年轻玩家对快节奏和操作感的偏好。游戏的视觉表现也格外注重动作细节。

尤其是在角色的动态呈现上,甚至能看到角色战斗时肌肉颤动等细腻卓磊的细节

“如果MMO只按部就班地走下去,它终将沦为夕阳产业。”彭程说道,“但这难道是因为MMORPG天生不好玩吗?并非如此。培养角色、通过长期投入见证其不断成长,这种快乐从未过时。”

在彭程看来,真正将年轻用户推走的,是许多旧式MMORPG商业化过重且玩法“牢笼化”——每天要求玩家投入大量时间,角色成长建立在反复刷怪、完成任务和副本之上;即便与熟人组队,社交体验也未必更佳。

于是,年轻人被节奏更快、单局反馈更直接的游戏所吸引。但MMORPG擅长提供的长期成长、生活感以及稳定社交,仍是其他类型难以完整替代的体验。

在彭程的判断中那些从未深入接触过MMORPG的年轻人,反而构成了一块尚未被充分开发的蓝海市场。缺少的是一款在画面、操作、商业化和社交上均能与现代其他游戏抗衡的产品——《永恒之塔2》具备这种“能打”的潜力。

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《永恒之塔2》于2025年11月在韩国和中国台湾上线公测。根据NC公布的数据,游戏上线两天,日活跃用户便突破150万;46天后,累计收入超过1000亿韩元(折合人民币约5亿元)。

彭程表示,这样的商业成绩其实有些出乎他的意料。因为《永恒之塔2》采用了相较于传统MMORPG更为克制的商业模式,不售卖数值,主要付费点集中在会员、通行证,以及服装、武器外观、宠物和翅膀等商品;玩家间也存在着高度自由的交易市场。

这证明了此类游戏依然拥有广阔的市场空间。

不过彭程也坦言,由于上线较为仓促,在公测初期热度消退后,《永恒之塔2》也收到了一些负面反馈,随后经历了多轮调整。

例如,NC此前已表态,游戏接下来将不再强推跨端玩法,转而强化PC平台上的体验,放大其在画面和操控感方面的优势。

因此在彭程看来,国服与先行版本之间存在一定的时间差并非坏事。它让盛趣得以观察游戏在高位开局后,接下来可能遭遇哪些“坑”。

“《永恒之塔2》的商业模式和基本玩法循环已经确立,现阶段更重要的是处理先行版本暴露的问题,包括数值平衡、职业平衡、产出与消耗构成的经济循环,以及社交玩法。避免在国服上线后重蹈覆辙。”彭程说道。

此外,按照他的设想,国服接下来也将不再是单方面接收NC制作好的内容。

盛趣希望更早介入长线规划,将中国玩家的需求反馈给韩方开发计划,推动对方补充玩家期待的内容,比如添加深受前作国内玩家喜爱的“要塞战”。

要塞战也是不少国服玩家至今留在《永恒之塔》这款游戏的原因之一

这些修改目前仍处于讨论和推动阶段,因此暂时无法向玩家公开更多细节。但总体而言,盛趣的理念是让“本地化”不再局限于翻译文本和调整活动,而是更进一步,将本土玩家的反馈带入职业、经济、社交及后续版本等真正影响一款MMORPG寿命的核心环节。

聊到这里,作为一家多年来持续参展CJ的厂商代表,彭程也分享了他在现场对于当下游戏运营环境变化的观察。

他提到,早年的CJ更像是一场接一场的新闻发布会:厂商公布新产品、发放激活码,玩家接收信息——这是一种类似“地推”的模式。但如今的展会更像粉丝见面会——许多玩家来到现场是为了向团队反馈意见,普通玩家也会拍摄、发布和传播内容,将各种信号传递回玩家社区。

一场线下活动真正产生影响力的部分,比起现场本身,更多发生在事后的网络社群传播中。

CJ期间玩家自发上传的《永恒之塔2》相关内容

这也给发行工作带来了更多变化。最早大家的做事模式是一轮品宣,后来加上买量,再后来是主播和直播——这些宣传手段今天依然存在,但“经营粉丝社群”正变得越来越重要。

彭程说自己会去看玩家每天在讨论什么,也要求团队这样做:“我们不但得听,还得去改。”

这套观念并不新鲜。早在盛大时代,服务用户就已经被视作运营工作的一部分。但环境发生了诸多变化,过去的玩家们缺游戏玩,而如今的用户随时可以离开。厂商必须把“听取反馈”从一种姿态,转化为产品持续修改的日常流程。

在彭程看来,这种持续听取反馈、调整产品的态度和能力,是盛趣能让多款老网游运营十几年甚至二十多年的重要原因。

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在今天的游戏行业,一款产品若能稳定运营十年,通常便可被称为“长青”。盛趣旗下则运营着多款超过15年历史的核心产品:《热血传奇》从2001年运营至今,《传奇世界》诞生于2003年,《永恒之塔》走过17年,《龙之谷》也已经运营16年。

更重要的在于,这些游戏并非只剩服务器开着。过去几年里,这些产品仍在更新版本、推出怀旧服,也在向手游和新的衍生产品延伸。

彭程坦言这并不全是运营能力的成果——盛趣赶上过中国网游发展的时代风口,也在市场缺少产品时拿到或开发出了一批足够优质的游戏。它们从上线之初便拥有庞大的忠实用户群,这是后来所有长线经营的起点。

彭程说盛趣一路走来也踩过许多坑,但在他看来,这些错误和失败的经验,恰恰构成了盛趣当下最核心的竞争力。

“做成功一个项目,未必是好的经验。”彭程指出,一款游戏可能同时做错了许多事,只因其中某件事做对了,依然获得了一时的成功。但如果团队把被结果掩盖的错误也总结成方法,问题迟早会在下一个项目中暴露。所以相比漂亮的成绩,那些被玩家骂过、再反思和调整的部分,有时反而是更可靠的经验。

产品活得越久,这类经验就越多、越具体。像是一次改动究竟能改到什么程度,怎样避免看似合理的调整伤到整个经济系统,以及如何避免这些改动推出时因沟通不足造成玩家不信任感——这些都是如今的许多热门产品依然时不时会遇到的问题。

彭程提到,这些判断不能仅停留在几个老员工脑子里,所以盛趣内部至今保留着定期培训和类似师徒传承的机制——这一体系可追溯至陈天桥时代。

彭程说陈天桥当时有一句话叫:“研发不足,运营补。”这句话刻在许多老盛大人的记忆里

在当年,“长期主义”并不是什么常会被游戏行业拿出来讲的词,也没有几家游戏公司会在拿产品时优先考虑“我能不能把它运营十年”,包括盛大也是如此。

当年拿到过好产品的也不止是盛大,但其对于运营的天然重视,最终贴合了时代的发展方向——在彭程看来,这是盛趣如今得以成为“长青”型厂商代表的一个原因。

但时代仍然在变化,彭程说自己如今也并非照搬当年盛大的运营思路。

他提到,早期中国网游市场缺少产品,用户“嗷嗷待哺”。只要有游戏可玩,强运营就能弥补产品的许多不足,盛大也因此可以同时覆盖大型网游、休闲游戏等许多品类。

但如今的用户不缺游戏。大家拥有足够多的选择,也学会了分辨品质。产品递到手边,玩家都未必愿意点开。所以运营仍然重要,但很难再把一款底子平庸的产品凭空做成热门。

“精品战略”是彭程给当下的盛趣选择的新方向:少发产品,把资源集中给真正有机会的精品。

《永恒之塔2》则恰好是一款同时贴合了新旧两套运营逻辑的产品。

它属于盛趣最熟悉的MMORPG,既是公司运营17年的IP,又是盛趣近些年签下的极少数新品。彭程表示核心原因还是这款产品本身质量足够好,其研发成本和品质都做到了新一代MMORPG的天花板级别,让盛趣过去积累的长线运营、用户服务和海外协作经验与资源,都在这款产品上有了用武之地。

这也就是为什么对于盛趣而言,《永恒之塔2》是一款“势在必得”的产品。以及对于NC而言,自然也会偏向于和有着多年合作经验的盛趣继续合作。

结语

其实对比中韩两大游戏展会Chinajoy和G-star的现场,就能发现两国游戏行业发展的一个差异。

在韩国,曾经的那些MMORPG巨擎,例如NC、网石、Nexon,如今仍然是行业里的龙头厂商。相对而言,中国的游戏行业则涌现出了更多的新鲜血液,十年间行业里的迭代和沉浮换位非常明显。

G-Star是韩国最核心的游戏展会

对于盛趣这样的老牌厂商来说,这当然是一个更具挑战性的环境。但也意味着其中潜藏着更多的机会——新厂可以超越老厂,那么老厂也有机会再次赶向潮头。

从仍在玩盛趣那些老网游的玩家角度来说,如果这家公司能有一款新产品获得成功,通常也能为现有的产品团队和经营模式再注入一些活力,自然也是一件喜闻乐见的事。

当然,现在就谈《永恒之塔2》能不能带盛趣“重返一线”当然还为时尚早——国服尚未公布测试与上线时间,许多本地化方案也在讨论和推动之中。