7月31日,Remedy的新作《控制:共振》线下试玩活动让我们得以抢先体验。回首七年前,初代《控制》凭借新怪谈风格的迷宫探索与独具特色的超能力射击玩法,为玩家留下了一段难忘的动作冒险记忆。

到了续作《控制:共振》,一贯“不按套路出牌”的Remedy对游戏进行了彻底的革新。经过约一个半小时的试玩并通关所有关卡后,《控制:共振》与前作之间那种颠覆性的差异便清晰可见。

这种变化主要体现为两点。首先是地图格局的全面升级。剧情设定中,由于超自然收容物突破了封锁,舞台从前作相对封闭的室内空间太古屋,拓展至面积更大、更为开放的曼哈顿区。

在开阔的室外场景中,Remedy标志性的怪诞美术风格赋予了画面更强的张力:曼哈顿街头,远处大楼间由上至下排列的遗骸不断闪烁横移;原本延伸至远方的街道被超自然力量侵蚀成断头路,两侧建筑被撕扯出残影,极度扭曲。

为了适应高低错落的街道楼宇间的移动与探索,主角迪伦获得了极强的机动性。他不仅能快速奔跑,还具备二段跳、漂浮及空中闪避等能力,游玩过程中甚至让人产生在玩平台跳跃游戏的错觉。

鉴于试玩版内容有限,未涉及剧情、任务及收集品,且各关卡相互独立,我们难以全面描绘曼哈顿的整体探索体验。不过,在交流环节中,Remedy创意总监透露,《控制:共振》整体仍延续系列前作的类银河城式探索逻辑——玩家获取特定能力后,未解锁区域才会逐步敞开。因此,本作极大概率继承了前作探索玩法的那份醍醐味。

深入天坑后,周遭景象愈发诡异。

相较于前作,《控制:共振》的另一大变革在于战斗系统。Remedy摒弃了第三人称射击玩法,大步跨入此前未曾涉足的ARPG领域。

从试玩表现看,《控制:共振》的战斗系统并不复杂,操作门槛较低,但胜在内容丰富,允许玩家自由组合心仪的打法。

主角迪伦手中的异变体武器分为主要形态和次要形态,分别对应轻重两种攻击方式。每种形态均有三种分支可选,各具不同特性,并拥有强化自身特性的天赋树。

主要形态包括双刀、单手斧和镰刀。我在试玩中使用的单手斧,特性是对单体伤害更高且擅长空战;双刀主打高攻击频率和暴击率;镰刀则拥有更大的攻击范围,便于清理杂兵。

次要形态方面,有大锤可打出重击爆发,有三节棍提供更大更远的攻击范围,还有钻头擅于快速连击压制敌人。

次要形态的一大特色是拥有普攻和蓄力两种攻击方式。蓄力不仅能造成更高伤害和失衡值,还能附带额外效果。例如试玩中最常用的大锤,可在空中蓄力下砸,与斧头配合即可形成从浮空到落地的完整连招,面对精英敌人时尤为有效。

不过在试玩版中,另一个极具题材特色且作为核心进攻手段之一的战斗技能(超能力),在实战中却显得略微边缘化。

出现这种情况的原因之一,是试玩版中堆怪现象严重。在天坑的一段战斗场景中,远程、近战、精英敌人一股脑涌来,对玩家进行毫无怜悯的群殴。在这种高压环境下,部分战斗技能的收益显得不够突出。

但正如前述,试玩版提供了丰富的异变体武器选择,且迪伦机动性强,策略维度依然存在。玩家可根据战况、武器特性及搭配,进行走位拉扯,灵活打出连招。

怪物自带的红色光污染也对玩家的眼力提出了考验。

另一层原因在于,本作转向ARPG后,整体战斗节奏更倾向近战。因此,“念力拳套”这类本就属于近战向的技能,凭借无缝接入连招和极快的失衡积累,成为最顺手、最省力的选择。

当我发现这玩意儿强得可怕,基本三拳就能打碎精英敌人时,其他战斗技能对我而言便索然无味。

至于“觅踪者”“念力齐射”等远程技能,目前虽难融入现有连招体系,但随着正式版推出,配合试玩版未完全开放的装备系统“奇物”及主角自身天赋树,它们或许能催生出自成体系的玩法,值得玩家发掘尝试。

相比在天坑中不太美好的战斗体验,流程末段“逃离天坑”的关卡更深得我心。玩家需在由无数扭曲翻转房间拼凑的迷宫中,跟随悠扬音乐和泛着蓝光的电视,不断改变重力,寻找通往地面的出口。

这段关卡完美展现了Remedy在视听语言上的顶级功底。虽是试玩版本,其给予我的震撼程度,不亚于初见“烟灰缸迷宫”。

终于,当耳机里的音乐似乎越来越近,队友的无线电声音愈发稳定,画面上浮现游戏名和“感谢试玩,您已通关”字样时,我承认自己有点被Remedy拿捏了。

可以说,这一段流程再次证明了Remedy在审美与关卡设计上的独一份实力。即便此次试玩版本的战斗部分仍有打磨空间,我对9月24日发售的正式版仍抱有极高期待。

若你对《控制:共振》感兴趣,想了解背后的设计理念,不妨看看后续交流采访环节中Remedy创意总监的回答。

以下为本次采访实录,为方便阅读,有一定程度删减。

1. 前代《控制》中,有一处名为“烟灰缸迷宫”的地图被玩家们奉为经典。本作在开发过程中是否有设计理念或创新理念能够对标烟灰缸迷宫的新地图呢?

A:我们团队同样非常喜欢“烟灰缸迷宫”这张地图。在前作中,这张地图大受好评,而在新作《控制:共振》中,我们很多设计都吸取了一些“烟灰缸迷宫”的细节,大家会在游戏中体验到一些类似的情节和元素。

2. 在此前的其他采访中,你们提到本作在击败“共振体”后,只能在其给出的多个能力中选择一种继承,这种选择是无法反悔的吗?那除了这个核心能力构筑以外,其他还有哪些方面内容可以让玩家来构筑自己的玩法?前作的“异化物”会加入其中吗?

A:先回答第一个问题。击败BOSS之后确实会给到玩家很多不同的能力,玩家只能从中选择一个来继承。但这个过程并非不可逆转,后面玩家可以改变或选择其他能力,只是有一定次数限制。

关于第二个问题,此前的演讲有介绍过,玩家会拥有一把全新的近战武器,它的形态可以改变,还有技能树和全新装备“奇物”。所以实际上,玩家可以结合自己的超自然能力以及上述所有道具来构筑玩法,打出想要的组合技。

3. 前作里依靠文档、便签、录音带等等塑造世界观的碎片化叙事令人印象深刻,在这部作品里,这种碎片化叙事会有什么变化或者演进吗?

A:在《控制:共振》中,我们依然坚持了在前作中就已经确立的核心理念。因此,它具备与前作相同的叙事方式,游戏中既有过场动画,也有角色对话文本来推进故事发展;但同样让我们感到非常兴奋的是,整个游戏世界的秘密也会通过音频日志和叙事文档来呈现,探索并发现它们也是一种乐趣。这种做法使我们能够打造出一个真正丰富、有趣的世界与游戏体验。

4. 之前制作组提到,游玩2代并不需要玩过1代。但我觉得迪伦恰恰是第一部叙事的核心之一。结尾他从被希斯彻底控制的状态中解脱,是第一部结尾最具情感冲击力的时刻。对于完全没有第一部体验的新玩家,Remedy如何处理这个关键的信息差?

A:我们制作《控制:共振》的初衷就是,希望任何玩家都可以无门槛入坑,即使你没有玩过前作,也完全不影响体验。

其次,前面我们有提到,从故事和整体设定来看,当玩家扮演迪伦时,其实才算是第一次真正了解他。因为在前作中迪伦被希斯所控制,实际上他一直处于昏迷状态,没有自我意识,玩家遇到的并不是真正的他。

到了《控制:共振》中,迪伦醒了过来,因此从某种意义上说,这是一个全新的开始。当玩家上手游戏时,你会和迪伦一起去逐步了解这个世界、了解他自己、了解联邦控制局以及其他角色。此时的玩家也和迪伦一样,对眼前的变故一无所知,我们也是希望各位玩家都能够在游玩的时候,和迪伦一起逐渐发现这个世界的面貌是什么——这就是一种全新的体验。

5. 《控制:共振》设定在开放的曼哈顿区域,所以本作会是一款开放世界游戏吗?还是延续前作的类银河城设计?

A:首先我想明确一点,《控制:共振》并不是一款开放世界游戏,我们倾向于称之为“开放式世界”,这其实也意味着我们基本上延续了前作的地图设计理念。

《控制:共振》的整个游戏世界被划分为不同的区域——当然,相比于前作,本作的区域规模更大,自由度更高,可探索的内容也丰富得多。但是本质上,它们依然是由一个个相对独立的空间组合而成,玩家可以在这些空间来回穿梭。

此外,前作的银河城式探索依然是核心机制,随着你解锁新的能力,原本无法前往的区域也会逐步解锁,允许你深入其中进行探索。

6. 前作最受玩家好评的一点就是循序渐进、相互联通地图设计,而《控制:共振》的舞台从前作的室内转移到了如今的室外为主,是否能够保持前作的地图设计水平?

A:毫无疑问,我们一直非常自豪于能够打造出与剧情发展与世界观中的各种超自然异象紧密结合、量身定制的游戏世界。在开始设计这部续作时,保留这一特色对我们来说至关重要。

当然,当我们把舞台延伸到室外,也面临着一些全新挑战。当玩家拥有了更高的自由度,我们就必须思考如何让探索世界本身保持有趣,比如让玩家在探索过程中,发现不同区域之间是如何巧妙连接起来的。

从整体设计来看,每个区域内部,玩家都拥有充分的自由度和探索自主权,可以按自己的节奏随心所欲地探索。而在此基础上,我们还融入了“地下城”关卡,这部分内容会更侧重剧情推进和线性流程——天坑就是一个很好的例子。

7. 为什么Remedy会选择转向ARPG这个方向?当时的背景是什么样的?以及是怎么做出这个最终的决定的?是基于市场销量觉得可能会卖得更好?还是基于团队定位需要转型的诉求?

A:Remedy团队当中也有很多不一样的发展目标,而对于《控制》系列,我们从一开始的构想,就是打造出具备Remedy特色的RPG体验,不过我们更希望这个过程可以循序渐进地推进。

《控制》系列的首部作品就是我们的第一步。在那部作品里,我们开始引入像支线任务这样的元素,玩家还可以在对话中做出选择,也可以打造属于自己的角色Build等等。所以当时我们就已经在朝这个方向迈进了,只不过我们依然将它定义为一款动作冒险游戏。

到了第二部作品《控制:共振》,我们就转向了动作角色扮演这一类型。我们对这个方向感到非常兴奋,因为它在创意层面极具魅力,不仅能让我们充分发挥在世界观塑造和剧情创作上的本领,还能为玩家带来更高的玩法自由度。因此对于Remedy而言,选择这个发展方向再合适不过了。

8. 《控制》系列未来作品会沿用哪种模式,还是会继续创新?

A:我们团队确实对创新始终怀揣着热情。不过我们也一直致力于寻找一个理想的平衡点,可以做到既保留那些经过验证、反响出色的优秀设计,同时又在每一款新作中带来令人兴奋的全新内容,从而为玩家打造耳目一新的体验。

9. 本作将迪伦·法登设置为唯一可操控主角,前作主角杰西仅作为重要角色登场,将叙事重心从玩家已共情的杰西,转向迪伦。这一决策是在初代开发阶段就已埋下伏笔,还是在本作立项时才最终确立?背后的叙事目的是什么?

A:无论是第一作还是这部续作,其实都是围绕法登姐弟两人的故事展开。在第一作中,我们主要是通过姐姐杰西的视角,去寻找她的弟弟迪伦;而到了第二作,我们把这个视角反转过来,当超自然危机席卷曼哈顿,迪伦需要探寻杰西身上到底发生了什么事。

作为一个RPG系列,我们对于《控制》的设计理念是,希望能让玩家从不同视角感受这个世界正在发生的故事。这个世界是会变化的,会出现各种各样的状况,而我们要做的就是找到一个有趣的视角切入。在《控制:共振》中,我们会从迪伦的视角来感受这个世界。