“若没有玩家们的力挺,我们绝无可能走到今天。”
自《明末:渊虚之羽》首支预告片亮相以来,其社区口碑便一直在剧烈震荡中徘徊——从最初的万人唾弃,到后来的脱胎换骨,再到万众期待后的跌落神坛,直至如今“复归常人”。在国产单机游戏近十年的发展史中,这般命途多舛的案例,几乎独此一家。
与舆论场的风起云涌形成鲜明对比的是,《明末:渊虚之羽》的主创夏思源,常给人一种“沉默寡言”的印象。
这种“沉默”,并非指他对玩家的询问置若罔闻。事实上,在所有游戏制作人中,他或许是那个在玩家面前现身最频繁的一位——毕竟,并非每位制作人都会在凌晨四点半结束加班后,还抽空回复玩家消息。
但在涉及《明末:渊虚之羽》所有“场外风波”时,夏思源始终保持着极度的克制。即便游戏发售后,他与作品一同遭受了玩家们的口诛笔伐,被贴上“历史虚无主义者”、“将个人名字印于游戏之上的自大狂”、“缺乏才华却硬折磨玩家的宫崎英高拙劣模仿者”等标签,他也选择了沉默……
这让人想起《明末:渊虚之羽》首曝预告后引发的那场“抄袭争议”。
此前专访夏思源时,我们曾探寻过他如何看待这些汹涌的舆论潮汐。那时留给我们的印象是:一个格外专注且平和的人,面对铺天盖地的批评,始终保持着坦然。
那是《明末:渊虚之羽》尚未发售时的夏思源。诚实地讲,当时他的口碑正处于反转期。第二支预告片展现出一种“脱胎换骨”的状态,他自己也发布了一条“I’ll be back”的动态。至于他当时是否踌躇满志,我们无从得知。
因此,我们很好奇,在那之后,夏思源是如何看待自己仿佛一夜之间陷入“人人得而诛之”境地的。
不得不承认,夏思源的场外故事,确实如小说般峰回路转。
最近,继505 Games宣布完全收购《明末:渊虚之羽》IP后,他们又抛出一则重磅消息——携手原制作人夏思源及其组建的全新工作室“递归海豚”,共同开发“无常”系列IP的续作。
曾经因时间流逝而逐渐沉寂的《明末:渊虚之羽》,因505 Games与夏思源的再度合作,重新回到了玩家视野。在这一届ChinaJoy上,沉默许久的夏思源,与505 Games亚太区副总裁Thomas Rosenthal一同出现在采访间,直面那段波澜起伏的过往。
由起到落,再起再落,这几乎可被称为“夏思源的第三次归来”,且这次归来极具戏剧性。
在此前的舆论风波中,505 Games在社区讨论里一直扮演讨喜角色有限的角色,游戏上线初期甚至闹出“发错预购奖励”的巨大乌龙——尽管不少游戏也曾出现类似状况,但这无疑加剧了玩家对505 Games的负面印象。
时过境迁,如今真正加大投入、准备携手继续书写《明末:渊虚之羽》故事的,正是这两位曾在玩家眼中饱受争议的合作伙伴。
这个故事该如何续写,着实令人好奇。
与此同时,我们也终于有机会,与夏思源坐下来,聊聊这段时间以来那些让他措手不及的变化。
在这次访谈中,夏思源依旧保持着他坦然、克制且平和的态度,始终站在理性客观的角度审视问题。仿佛那些在玩家舆论中汹涌的情绪并未以他为攻击目标,他也得体地回答了关于当初、现在以及未来的诸多疑问。
但此次访谈,其实并未真正解答许多关于他个人的问题——或许是从单纯创作者转变为工作室管理者,身份变化让他学会了克制表达欲;又或许是曾经的风口浪尖,让他懂得了如何避免祸从口出。
总之,在此次采访中,夏思源始终谨慎地将回答尺度维持在“安全”范围内。相较于曾经那个愿意畅所欲言的他,这次的夏思源,时刻注意着让自己少说一些。
但这或许正是《明末:渊虚之羽》新篇章开头应有的模样……就像一个未透露太多信息的楔子——我们所知的,仅是“这个故事仍在继续”。
以下是访谈全文:
Q:《明末:渊虚之羽》发售初期舆情爆发后,经历了数次被称为“滑跪式调整”的更新。这些改动是否由您主导?它们更多是基于玩家体验考虑,还是情势所迫?
夏思源:当时发生了很多事情。但从实际情况看,我们确实收到了大量反馈,这些反馈构成了我们改动的基础。作为首次开发大型单机游戏的团队,在收到如此海量的反馈后,首要任务是分类总结,继而解决问题。整个过程时间紧迫,团队压力巨大,很难保证事事周全。我们只能尽力在当时的条件下,先做出能做的变化和改动。
Q:在505 Games宣布收购“无常”IP后,曾表示“后续开发仍会根植于中国本土”。那么,505 Games与夏老师团队之间的关系究竟是怎样的?
Thomas:对“无常”IP的收购,基于我们对这一IP全球商业化前景的认可与信心——因此,与IP原本创作者夏老师合作,是一件水到渠成的事。我们会给予夏老师团队充分的创作自由,至于作品后续的具体信息,需等待官方公布。
夏思源:由于现阶段我们的工作室仍处于早期筹备阶段,许多具体事务正在推进中。包括续作在内的具体内容,我认为可能需要在一个更恰当、且能提供更多信息的时机,才会对外公开。
Q:您如今的团队名为“递归海豚”,成立于今年1月。目前团队状况如何?
夏思源:目前团队已初具规模,并正在进一步扩大。经历前作的开发洗礼后,团队契合度相对较高,也更为成熟。现在,整个开发管线已经跑通,我们也开始着手进行续作的早期开发工作。
Q:为何团队命名为“递归海豚”?
夏思源:“递归”更多是一个数学和计算机概念。用我们的话说,做事是一个一步步、一点点完成的过程。在稳步推进的过程中,我们会发现许多有趣的新事物,迸发出新的灵感,这大致便是递归的含义。
至于“海豚”,这是我们作为游戏玩家及开发者的初心,就像海豚跃出水面时那份触动人心。
我们的工作室英文名是“Indolphinity”,由“无限”(Infinity)和“海豚”(Dolphin)拼合而成。就像我们的LOGO一样,是一个“无限”图案,这也算是对之前“因果之环”的一个呼应(Call Back)。
Q:从《明末:渊虚之羽》首发舆情危机到口碑逐步回升,夏老师您如何看待这一轮舆论循环?玩家持续的支持对团队心态与创作产生了怎样的实际影响?
夏思源:作为团队首款游戏,能被玩家们喜爱本身就是一件幸事。经历整件事情并吸取各种经验后,我觉得整个团队变得更加成熟了,这段经历难能可贵。
至于许多玩家持续的支持,毫无疑问极大地鼓舞了我们。玩家的肯定就是我们创作的动力。作为开发者,最希望看到的莫过于自己的游戏被更多人喜爱。
Q:从单纯的游戏制作人,到如今兼具公司创始人、工作室管理者等多重身份,这些变化给您带来了怎样的改变?
夏思源:有时,这两种身份本身存在冲突,但这种冲突是良性的,它让我看待事物拥有不同视角,更加客观。但无论何种身份,目的都是为了更好地支持团队,把游戏做好。
Q:虽然算不上满分游戏,但《明末:渊虚之羽》本身质量不差。然而,您却因舆论问题导致游戏受到攻击。您会因此觉得时运不济吗?会觉得委屈或不甘吗?
夏思源:说实话,当时根本没有时间去考虑个人感受。
当时我处于应对问题的状态,基本上就是开始干活,赶紧解决游戏中确实存在的问题。
到现在,既有工作室需要筹备,也有很多具体事务要完成。作为工作室负责人,我需要筹备公司各种细碎的事务,让团队成员能更舒适地开发游戏。
Q:此前发布的公告中,一直以“无常”称呼整个IP。这是否意味着此后IP作品的命名规则?新作会叫“明末2”吗?
夏思源:因为无常的故事对我们来说尚未结束,我们希望展开关于无常的新篇章。所以,无常仍将在续作中作为主角发展。
目前开发尚处早期,更多关于续作的消息,我们希望等到更合适的时机再向大家公开。
Q:当前游戏社区中存在一种声音,认为“类魂游戏也好,ARPG也罢,都陷入了创作瓶颈”。玩家认为现在这些类型新作的大体框架相似,仅有主题和玩法上的细微差别。您认为这个瓶颈是什么?
夏思源:单就“无常”续作而言,我们认为还有大量创作空间。我不确定您所指的“瓶颈”是否存在,后续在合适时会与大家分享。
Q:从预告到发售,《明末:渊虚之羽》经历了多次剧烈起伏的口碑波动。如今回看这些声音,它带给您的想法是什么?
夏思源:其实并没有太多情绪上的东西。我们尽量以务实态度面对,最主要的事情仍是把游戏做好。所以,无论是尖锐的声音还是不尖锐的声音,对我们而言,更多时候是当作反馈来看待。我们更多的是去总结反馈,探究反馈背后的原因。
因为有时玩家提出的一个问题,可能并非其真正的问题所在,而是另一个问题的表象或诱因。作为游戏开发者,我们需要分析出反馈背后真正的原因,进而解决问题。
所以,我认为我们是个幸运的团队。在这个过程中,我们保持了慢慢迭代、慢慢处理问题的态度,能够与玩家一起成长,这确实是我们的幸运所在。
Q:如果重来一次,您觉得路会走得更顺吗?
夏思源:这个问题没有如果。务实一点,吸取现在的经验,然后用到续作中去,才是当下该做的。
Q:前面的问题都比较体面,这里有个不太体面的问题。在舆情爆发阶段,您经历过较严重的网暴,比如P图、造谣等。面对“那些人”,您会觉得他们是傻逼吗?
夏思源:我认为情绪解决不了问题。我的第一反应,更多还是思考如何去解决问题。至少对我个人而言,第一反应还是聚焦在“为什么”上。
Q:在很长一段时间里,您一直很努力地做一个与玩家打成一片的游戏制作人。您回复玩家的坦诚方式,以及每时每刻都可能回复的风格,相当少见,很少有制作人能做到这种程度——当时,玩家们也很认可您的诚恳和率直。但当首发的那些舆论风暴来临后,一切都变了。您会觉得遭受了背叛吗?
夏思源:我并没有被背叛的感觉。而且,我觉得没有这些支持我们的玩家,我们走不到今天。
Q:那接下来的开发周期里,您是依然保持这种风格,还是因为之前的事情,决定做一个沉默的开发者?
夏思源:我还是希望能够积极与玩家沟通。更重要的是了解和倾听玩家的期望和建议,以及及时分享关于游戏的进展,这一点是不变的——相信未来肯定会有更合适的方式来实现这一点。
Q:经历这么多变故后,您觉得最遗憾的一件事情是什么?
夏思源:没有遗憾,只有感恩。
现在我觉得大家能够坐在这里,继续去做无常的续作,去开启新的篇章,这件事已经让我很高兴了。对我来说,团队、玩家、505 Games 大家能够助力一起往前走,这本身就是一件很幸运的事。
Q:此前505 Games花费很大代价收购了《明末:渊虚之羽》的IP,现在又宣布了与夏老师的进一步合作。这说明无论是对这个游戏,还是对夏思源个人,你们都有一个很高的信任基础——那么,究竟是什么样的特质,吸引你们去做这一系列决定的?
Thomas:首先从个人层面来讲,我非常欣赏夏老师本人。他是个在文化层面,以及他所涉猎的所有经验层面,都非常有趣且有深度的人。不仅是我,我们的整个团队,所有跟夏老师一起工作的人,无论是工作上还是私下里,都很喜欢和夏老师交流想法。
比较遗憾的是,我个人中文不是很好,不能流畅地与夏老师进行交流。但我们很早便相识,可以说经历了一段同甘共苦的过程,这种信任和友情是非常难得的。
而在公司层面上,夏老师所带领的团队,无论是在游戏把控,还是在时间控制和内容交付上,都完成得非常出色,这对我们发行来说是很值得称赞的。我们作为发行,平时与许多同行都有过交流,而夏老师团队所表现出的素质,可以说在全球范围内都是相当顶尖的。因为很难有一个团队能够同时兼顾所有,甚至连我们一开始的预算准备都给予了尊重,这些都很难做到,也很难得。
Q:此前专访时问过您一个问题:“你会害怕失败吗?”您回答说那是在夜深人静,一个人细细回味的时候才会去思考的问题。我想,在这两年中您一定有这样的时间——那么,在您细细回味的时候,您在想些什么?
夏思源:我现在,反而真的不去想这样的问题了。想这个问题的状态和出发点其实蛮重要的。对我现在来说,可能遇到这个问题优先考虑的不是害怕,而是怎么去更务实、更明确地去解决问题。
Q:您曾说将一切交给时间,也说做好了十年、二十年的计划。现在随着您的身份变化,这个计划似乎被打断了,时间恐怕也不一定站在您这边——此时此刻,您还有那个十年、二十年的计划吗?您想象里的十年、二十年,长什么样?
夏思源:对我来说,现在这个十年、二十年计划,方向反而更清晰了。但是未来的路还是需要一步一步脚踏实地走出来。
Q:此前在与505 Games的合作中,其实出现过不少状况,比如预购奖励发错等。这次双方重新合作后,是否有对以往情况进行复盘?过往的这些问题对新的合作,产生了怎样的作用和帮助?
夏思源:我觉得我们和505 Games一起经历许多过后,双方在合作过程中肯定是越来越默契的。无论是解决问题的频率,还是各方面的响应速度,都更加顺畅了。
随着我们的默契程度越来越高,就能积累更多各种各样的经验,应用到未来的作品中——至少从我的角度来说,这才是比较有建设性的想法。
Thomas:我们没有任何补充,夏老师说的就是我们所有想说的。
Q:最后,也是惯例的一个问题。站在现在这个时间点,您想对玩家们说什么呢?
夏思源:其实刚刚已经说过了,没有支持我们的玩家,我们走不到今天。认真听取玩家们的反馈,跟玩家们一起去成长,这一点是最重要的。
感谢所有支持我们的玩家。
我觉得很幸运,真的很幸运。









