ChinaJoy落幕不久,周边的展馆、餐馆乃至咖啡馆里,到处是挂着胸牌的开发者。有的衣着正式、神情严肃,有的则和闲逛的游客没什么两样。这股热潮在暑期的大城市屡见不鲜。容纳这些作品与人流的,除了Bilibili World、萤火虫这样的大型活动,还有“游机会”、“开拓芯”等不少小型展会。

但真正置身其中,你会发现参展远比表面看起来复杂。曾有一位发行商在大型展会上和我闲聊,我指着他们人头攒动的展台问:“布置这一套得花多少钱?”对方笑了笑,报了个六位数。

独立游戏开发者当然没必要在一场展会上砸下10万级别的资金,但带着作品亮相依然需要成本。钱是成本,时间是成本,精力也是成本。对参展者而言,这往往意味着一次长途旅行的开销,几天内奔波劳碌,从早到晚和无数刚认识的业内人士交谈。

做完这一切,能换来多少曝光?或者说,到底算是赚了还是亏了?对于独立开发者来说,如何权衡投入产出比,又如何判断一个展会是否值得去?

这未必是一道纯粹的经济题。几位在展间穿梭的独立游戏开发者,向触乐分享了他们的真实想法。

**一道经济账**

Cyan目前定居上海。进入7月,他几乎每个周末都在跑展。

最近两周,他连续参加了上海不完美游戏节、Ludere分享会以及“开拓芯”游戏创享节。他已经尽量轻装简行,只带了一个易拉宝、一台电脑加外设,以及一些插排等小物件。但上海近期的气温始终维持在35度以上,即便在空调房内,随着人群不断进出,湿热感依然扑面而来。Cyan本就不擅长早起,当把设备搬运到位并布置妥当,他便只想休息了。

Cyan此前在游戏公司任职,去年5月离职。三个月前,他开始单人开发视觉小说《最完美的作品》。目前,他的游戏刚刚推出了新版Demo。

低保真的美术风格让Cyan的作品脱颖而出

Cyan对成本极为敏感,因为他的生活费和开发费全由自己承担。他仔细核算过自己能承受的单次参展预算上限,最终定格在“2500块”。理论上,这笔费用应涵盖展位费、电脑租赁费,以及一个周末额外的食宿支出。

即便如此,这2500元他也不打算全包。对于那些更火爆、也更昂贵的展会,如BiliBili World或China Joy,他基本不予考虑,至少在找到发行商之前不会涉足。“在大展上,我的摊位装修和游戏知名度肯定不如其他展商。结果可能是既没做好宣传,也没拿到有效反馈,反而增加了更多成本……”

他近期参加的“不完美游戏节”,开销相对可控:展位费约150元一天,租电脑100元一天。加上易拉宝等小型物料,他能把一个周末的参展成本控制在500元左右。身处上海让他省下了不少路费,“这个支出非常可以接受”。

“展会规模较小,展厅多设在写字楼会议室,日均人流量大概在100人左右。”他说,“但考虑到摊位费便宜,且有讲台和大屏幕供开发者分享,设施还算满意。”至于他去的另外几个活动,如每月举办的Ludere交流会和采取邀请制的“开拓芯”游戏创享节,因旨在扶持小微团队,并不收取报名费或展位费。

Ludere交流会是今年才创立的为独立游戏开发者服务的组织

其他开发者也在进行类似的精算。《策划模拟器》的制作人百里浪春在百忙之中抽空回复消息,因为在ChinaJoy举办的那一周,他没一天空闲,全部泡在各种比赛或活动中。游戏的小红书主页上满是“可以线下面基了”的留言。

该团队有四名成员全职开发,国内知名的展会“大大小小都去过”。这里的“展”概念宽泛,囊括各类评选、比赛、小型路演、交流会等。百里浪春分享最多的,是如何在这个阶段省钱。

“像是‘游机会’,还有‘微光凝聚’这类To B活动,都不用我们自己付费。”百里浪春列举了他去过的展会,“此外北京有个‘指尖星图’颁奖,我们的游戏获奖并被邀请参加。”可以说,在理想状态下,处于开发初期、寻找发行阶段的团队,花在展位上的成本可趋近于0,仅剩下路费。

《策划模拟器》让一些从业者戏称为“无痛在游戏中体验上班”

“关键是游戏得有一定成绩吧,”他补充道,“路费本就是笔大开销。所以只有被人邀请,或我们报名通过,才会考虑出这笔钱。有些比赛还会报销路费和住宿。若确定能拿奖、获报销,且不太忙,我们就会去。”

而对于那些宣传效果一般或距离过远的展会,他更倾向于拜托朋友代为摆摊,自己不愿为此耗费资源。

“参展并非多多益善。你一份独立游戏在国内最多卖到大几十块钱,结合成本,很容易算出去一次要卖多少份才能回本。”视觉小说《孟婆靓汤》制作人老欧说道。这款自称“地狱笑话密集”的作品已定档发售,正处于全面宣发期。他们从广州出发,参加了不少游戏展和漫展。或许不少人见过那张毫无严肃表情的孟婆海报。

不少展会上都能见到《孟婆靓汤》的身影

不过,这种算法更适用于已发售的游戏。打个比方,若团队去外地展会总花费达1.5万元,而每份游戏售价50元,折算下来,这一趟必须卖出300份才算值回票价。

**算不清的隐性成本**

“现阶段我们能承担的,大概是参加一两次大型展会,或两三次中小规模展会。”老欧说。总体而言,“找个发行”是覆盖展会成本较为稳妥的途径。涉及China Joy或萤火虫游戏动漫嘉年华等大型活动,小微独立团队几乎无优势可言。

百里浪春算过一笔账:一般小型展会若无特殊曝光,“即使20分钟接待一个人,一天也就十几二十人。参加两三天,满打满算四五十个人,拉满四五十个愿望单。”相比展位费、路费及制作周边的心力,这份收益对许多团队而言远远不够。“除非在大展有重点曝光的展位,且游戏极具吸引力,否则愿望单可能仅拉到几百个,上千的情况很少。”

受邀和获奖能为游戏省下相当多的成本

这种“重点曝光”通常需由发行商运作。《策划模拟器》和《孟婆靓汤》目前均有发行商。多数情况下,发行商在沟通确定参展事宜后,会承担展位费及大部分周边物料制作费用。

度过最艰难的“找钱”阶段后,开发者可将更多精力转向玩家。此时,他们对展会的需求一方面是“玩家反馈越多越好”,以打磨游戏;临近发售期,则更看重宣传效果。

大型头部展会的吸引力在此阶段显著提升。除BW、萤火虫等人流量巨大的综合性漫展外,核聚变、Weplay等垂直展会也备受开发者青睐。

但这并不意味着成本压力随之消散。对老欧而言,真正难以计算的其实是参展的“隐性成本”。

其中很大一部分,老欧称之为“精力成本”。独立游戏团队人数通常不多,大家本就人手不足、一人分饰多角地尽力开发;外地参展不仅耗时两三天,前后路上还可能再耗一两天。这常导致开发者被打断沉浸式的开发状态。

若展会恰逢游戏制作的关键节点,如赶Demo上线或新品节期间,突然被拉去参展,这种“被打断”的感觉尤为令人烦躁。而这些宣传节点往往集中在假期,部分非全职独立开发者仅在假期拥有连续开发周期。若要赶展会,便完全挤不出正常开发时间了。

“我觉得这种(对开发的耽误)也可折算成预算或费用。毕竟不是纯旅游,去某城市到展上玩一玩……思路完全不同。”

但老欧收到玩家创作的同人作品还是很开心

参展体力上的劳累,被老欧戏称为“模拟保安站岗”。今年“五一”期间,老欧的团队在萤火虫动漫游戏嘉年华进行了整整4天的“站岗”。

同意参加萤火虫这类综合大展,是考虑到《孟婆靓汤》画风偏二次元,或许能吸引玩家。但鲜少出现在此类场合的老欧在现场直呼“轻敌了”。

作为一个平时习惯欧洲作息的熬夜选手,他被迫过上早上8点起床、进展馆、晚上6点离开的日程。展馆内,即便主办方给摊主留了凳子,大部分座位仍要留给成群结队的玩家,所以他们基本上要站立一整天。面对排队热情询问的玩家,不仅嘴不能停介绍游戏,脑子也不能停,脑海中时刻紧绷着“这里发行说这个阶段最好不讲,不能把底全透了”……

走这一趟,5天假期被冲掉4天。虽因此得以与平时难见的友人夜间聚会,老欧讲起时显得相当开心,但实际情况是,大家的精神因劳累而变得相当颓废。

若说精力成本尚有个人调节回旋的余地,一些实打实的、被老欧称为“单次使用”的开发和物料成本则很难避免,如展会特供版Demo和不同版本的海报。

这也是一种精打细算:“很多玩家参加线下展时会问一句,这个已经有线上Demo了吗?若我说有,他们可能就说‘行,回去玩’,但回去可能就忘了。从比较抠门的角度看,这就相当于流失了一个潜在客源。”因此,在线下展会,团队会与发行商量,增加Demo数量,或将后续关卡前置,让线下玩家独家试玩。

“这些真的蛮磨人的,因为改动都不指向最终产品。游戏不像蛋糕,切一块出来就能单独吃。你拿出任何一部分,前后都要经过各种调试打磨。”老欧说。加之他有广告业背景,很重视根据不同展会风格划定海报重点。有些强调美术,有些侧重文字,因此许多展会特供物料最后都成了“次抛”。

“这样的话,我觉得制作者确实值得认真思考为什么要做这些事。”老欧总结道。

展台上的不少物料都是展会特供或者次抛

**数字不能完全概括的收益**

但开发者们再怎么反复衡量,成本和收益很多时候仍非绝对。在老欧看来,“你不能只是说参展就等于曝光、等于转化率,我觉得这是某种伪命题”。有时,独立游戏在头部大展混个脸熟就已赚到了;在展上签下一个发行商,达成一次愉快合作更是赚到了。“这些都很难量化,所以也没太大必要去算性价比。这种盘算归根结底要明确:你参展的目的到底是什么。”

对《孟婆靓汤》而言,团队认为最早受邀参加的开拓芯帮助最大。“那时我们正处研发初期。像游戏最前面那部分,比如新手教程,若闭门造车主观做出,其实非常不好。哪怕是线上发QA或给人试玩,都不如在展会现场盯着玩家,看他们下一步操作、下意识点击位置那样直观和有帮助。”

因此,今后遇此情况,哪怕没有发行、成本高昂,他们仍会在打磨引导过程中寻找参加垂类展会的机会。

Cyan也在疲惫的展会现场获得了意外收获。例如,一些玩家不仅热情询问《最完美的作品》何时上线,还会因游戏风格与他讨论哲学,甚至关心他的精神状态;展会上遇到的同行交换资讯,哪怕只是闲聊,也能在很大程度上缓解他独自开发的精神负担。

“如果不是他们的积极反馈,我一个人几乎不可能把现在这个项目做下去。”Cyan说。

玩家们会非常积极地和Cyan讨论游戏的风格

开发者们向往展会再正常不过。毕竟,“去过China Joy这类大展”“去过国际展”这样的经历,不仅能给游戏宣传镀金,对追求自我实现的独立开发者而言,也是莫大的心理成就。

只是,有时候务实会更占上风。“你前后花五千多块钱去参加一个展会,不验证玩法,单纯为了宣传,效果可能还不如找一个价位合适的KOL来玩你的游戏……甚至可能会有人愿意免费帮你宣传。”百里浪春说。

他一直与玩家社群保持良好关系,曾在一家咖啡馆向上海本地玩家发起线下试玩,每天约五六个人在他的电脑上玩一阵。他觉得,这样的线下反馈可能与布展效果差不多。唯一区别在于,因关注他而来玩游戏的玩家可能更“核心”,而展上来去匆匆的陌生玩家更加大众。

归根结底,一切账目算下来,最终看这些展会是否适合游戏、是否能提供当下最需要的帮助和反馈。数字只是一方面,对独立团队来说,知道自己究竟想从展会中获得什么,可能比算清每一分钱更重要。

无论如何,在这个炎热的夏天,开发者们仍在各个展馆间奔波,接待更多潜在玩家、与朋友聚会、在行业中寻找机会,最后送上一句“谢谢你们来玩我的游戏”;就像他们在与我交谈中,即便算账时显得严肃谨慎,发来的照片却总是记录着快乐的时刻。