“是啊,吃点啥?”

自从电子游戏诞生那天起,开发者和玩家就没少琢磨一件看似毫无用处的事——在游戏里吃什么?

从《英雄传说:空之轨迹FC》里用来提升属性的各色料理,到《上古卷轴5》中堆成小山的奶酪圈和土豆;从香草社在《胧村正》《圣兽之王》里加入的Q弹动效“香草饭”,再到让炎火村猎人馋得直流口水的《怪物猎人:世界》豪华猫饭……甚至连那些主打“搜打撤”的游戏里,靠罐头、巧克力和能量饮料恢复体力、维持作战状态的设计,都成了各大美食博主争相复刻的对象。

前些年,有位B站UP主在现实中把《逃离塔科夫》里的各种罐头全买回来,一边对比游戏属性,一边测评现实味道。这两期视频的总播放量竟然达到了千万级别,足见大伙对游戏中“吃”这件事的重视程度。

话虽如此,除了《胡闹厨房》《料理妈妈》这类专门的做饭游戏,“食物”在绝大多数游戏中只是个陪衬,鲜少有作品将其置于核心地位……列位诸公不妨想象一下,如果哪天罐头里、餐盘中的食物倒反天罡,摇身一变成了游戏的主角,那会是怎样的光景?

我反正怎么想也想不出来。

但前几天,我收到了网易的邀请,前往杭州参加《雾海之下》的线下试玩。这款游戏的内部代号叫“吃打撤”——这帮脑洞大开的开发者,居然真把各色菜肴做成了“搜打撤”游戏的主角。

说实话,刚看到《雾海之下》的简介时,我并没抱太高期待。简介写着这是一款全年龄向、童话画风的俯视角“搜打撤”游戏——且不说“童话画风”如今常被当作低成本小制作、美术省事的高情商说法,单是俯视角“搜打撤”这几个字,就容易让人联想到《逃离鸭科夫》等作品。再加上如今这类游戏同质化严重,要是端上来一款没新意的东西,只怕会被早已倦怠的玩家迅速抛弃。

好在,实际上手体验到的《雾海之下》,和我想象中的完全两码事——如果非要概括,那就是“好看、好吃、好玩”。

先说“好看”。

尽管游戏整体沿用了经典的Q版三头身画风,但画面规格丝毫未缩水。无论是人物建模、地图背景,还是水面光效,都做得细致且恰到好处。既没有Q版游戏常见的大片平面贴图带来的廉价感,也没有为了追求表现力而硬堆细节和特效,画面看起来干净利落、精致耐看。

再说“好吃”——所谓的“吃打撤”,顺序是先吃、再打、最后撤退。

玩家在进入地图前,除了带上用于猛攻或跑刀的装备,还得先美美地吃上一顿。这有点像“怪物猎人”的猫饭,只不过效果更强——《雾海之下》的背景设定是食物中蕴含着强大魔法。因此,进图前吃的美食,会直接决定玩家的能力倾向,甚至是进入地图后的整套技能组。

这就有点像是某位粉红色恶魔的逻辑,吃啥补啥。

吞下川香麻辣、红油翻腾、咕嘟冒泡的“火龙辣锅”,玩家就能获得火龙伟力,在对局中掌握喷射火焰的能力——普通技能“有点辣”能喷吐火球,大招“辣爆了”可灼烧大片地面,每次释放技能还会触发被动“辣到起飞”,化身火龙腾空而起,持续灼烧周围敌人。

杯壁还挂着水珠、清新凉爽的“曼德冰茶”,喝下后会赋予持久的治愈力。不仅能让玩家获得每秒治愈周边友军的光环,还能附带制造类似“纠缠术”的地形改变能力,以及MOBA辅助玩家最爱的大范围全体回血大招。

由多种水果混合制成的“彩虹布丁”,则会增强暴击属性和舔包开箱速度,同时提供两个宝贵的隐身技能和破隐一击能力。

它的1技能让玩家在闪现位移后进入隐身,方便绕后偷袭或侦查情报;2技能则是战略意义重大的群体隐身,俗称“开雾”——玩刀的玩家都懂,群体隐身能为团队带来巨大收益,既能策动集体进攻,也能掩护及时撤退。等到游戏正式上线,不知道要冒出多少隐身偷屁股的老六。

除此之外,还有将音乐与美食结合的“铃兰初露”,能为团队提供大量法伤;外壳梆硬的“武酪拼盘”,拥有一套标准的重剑战士技能组;“雷斧牛排”能不断召唤落雷,打到敌人身上劈得外酥里嫩,打到自己身上反倒会带来“电击起搏”的除颤效果,帮助恢复状态。

其中最搞怪的,当属“果香猪肘”。这道菜的技能理念融合了野猪到处拱松露的灵感,能凭空从地里刨出食物,每吃一口都会获得最大生命值成长,吃满15口,还会当场变成能冲锋拱人的猪猪形态……你确定这不是被吃下去的猪猪夺舍了?

最重要的是,上面提到的这些美食,是真的让人食欲拉满——点下“吃它”,你就能看到制作组为每款魔法料理精心制作的用餐动画。看着那些脂香四溢或清爽解腻的美食,我只希望手机厂商早点发明能闻到气味的手机……这游戏可千万别晚上打,不然怕是你打两把就忍不住爬起来泡面嗦粉,体重蹭蹭往上涨。

在实际的“搜打撤”游玩体验上,《雾海之下》同样能打。

不同于“鸭科夫”等依旧以枪械为核心的俯视角作品,本作采用了MOBA游戏经典的双轮盘操作模式,手感相当丝滑,有相关经验的玩家能快速上手。熟悉而成熟的操作手感,加上体系完善、充满联动的技能组,让人不禁联想到手游MOBA界的“那位大人”——你别说,在业内多方打听后,我们还真在《雾海之下》的主创名单里找到了几个熟悉的名字,具体是谁,就不便直说了。

扯远了,说回玩法。

本作的“搜打撤”框架整体相当标准且完善。总计6组3人小队出生在地图各个点位,在地图中开箱打怪、相互埋伏与反埋伏,最终在“毒圈”缩完之前找到撤离点发出信号,坚守到倒计时结束,带着从地图中搜到的食材、料理、装备和材料撤退——基本上,现代“搜打撤”该有的机制,《雾海之下》一应俱全。

但不同于其他只是标准化“缝合”既有要素的同类游戏,《雾海之下》在玩法上加入了诸多大胆巧思与创新——其中最显而易见的,是在俯视角基础上加入了垂直地形设计和跳跃功能。除食物技能外,每名玩家自带“冲刺”和“跳跃”两个基础技能。玩家可以利用跳跃技能和地图中的跳台等地形要素占据高地,获得视野和站位优势。地图的可探索空间和设计密度随之大幅提升,在玩家队伍遭遇时,能让远程英雄放肆输出的高台,也会成为必争之地。

《雾海之下》地图设计的巧思,远不止引入高低差这么简单。在本次开放的两张试玩地图中,包含了丰富的设计元素——地图中存在大量可破坏的墙壁,有些脆弱的墙壁可用重武器蓄力打破,另一些更结实的墙壁则需要投掷爆炸物炸开,从而制造快速跑图的捷径,还能绕开强大的守卫怪物;一些锁死的门扉,则需要多名玩家一起踩下特定机关才能开启,否则只能从侧边绕路,令舔图效率大打折扣。

地图四处还布置了不少可供大幅度垂直位移的跳台,以及方便大范围水平转移的滑索和滑翔翼。合理运用,不仅能事半功倍地跑图,还能在紧要关头甩开追兵,甚至创造先手优势——坐过“海克斯传送门”的都知道,你先进门,对面再进门,就意味着你能在对面落地的那一刻压他的起身,这其中反败为胜的博弈空间相当大。

此外,强大的地图Boss也是《雾海之下》的一大特点——相比《逃离塔科夫》等作品中的人型精英怪Boss,《雾海之下》的PVE首领往往拥有独特的外形设计和专属技能组。一队玩家通常需要良好配合,耗费大量时间才能将其击杀,战斗体验酷似“怪猎”等共斗游戏,本身就能提供不俗的PVE乐趣。

而击杀Boss掉落的丰厚奖励,又会吸引其他想要捡漏或劝架的玩家队伍。当这些队伍埋伏在周边伺机而动争夺奖励,或趁主攻队伍状态不佳时杀出时,激烈的PVP战斗便会在顷刻间爆发……不难猜到,地图Boss周边的区域必然会成为猛攻玩家的第一战场。

综合来看,《雾海之下》的地图设计绝对是本作的一大长板。跑刀小队能通过地形高低差和机关闪转腾挪,猛攻玩家也能找到稳定的交火地点获取收益,其设计水平在手游“搜打撤”中当之无愧属于第一梯队。

另外值得一提的是,本作的基础攻击模组与技能模组并不绑定,玩家的基础攻击方式仅由装备决定。也就是说,你完全可以当个手拿巨剑的奶妈,也能做个拿着法杖Biu人的战士猛男,这其中的可玩空间不难想象——“彩虹布丁”的隐身技能组固然灵动飘逸,却少了制造范围伤害的能力,这时拿上一把三下普攻自带顺劈的巨剑,能不能弥补技能组的劣势呢?

可惜试玩时间有限——这部分的内容,就留给正式版的大神玩家们去开发吧。

在如今这个同质化严重、玩家早已审美疲劳的“搜打撤”市场,《雾海之下》的出现无疑是一股清流。以“吃”为核心的休闲理念“吃打撤”,或许没有那些起枪猛攻的同行们来得刺激,但精美的视觉效果、成熟的手感调教、高度差异化的玩法设计,都让这款游戏“香”得要命,绝对值得一玩——就算你不是MOBA或“搜打撤”游戏的爱好者,进游戏里看着可爱的三头身小人吃香喝辣、大快朵颐,也不失为一种享受。

唉,啥时候能让我买到能闻到味儿的手机啊,急死了。