今年六月,《追逐卡蕾多》首次公开了一支时长逾九分钟的预告PV。截至目前,该视频在B站的播放量已突破370万,弹幕互动数接近两千条。

细看视频内容不难发现,本作最显著的标签是“机车美少女”——玩家将在游戏过程中邂逅一群驾驶机车的少女,并在战斗、剧情推进及日常互动中逐步深入她们的世界。

区别于当下市面上主流的开放世界探索与动作战斗二次元游戏,《追逐卡蕾多》选取了半即时回合制卡牌这一玩法路径。

有趣的是,弹幕的高频出现点并非集中在视觉冲击力最强的美术展示或战斗演示环节,而是大量涌向视频后半段的约会演出部分。

此前开启的首测反馈也进一步佐证了这一现象。与传统二游以战斗为核心驱动不同,《追逐卡蕾多》呈现出一种“约会才是本体”的倾向。

为何《追逐卡蕾多》要走上这条与主流相悖的道路?在竞争白热化的当下,将重心倾斜于角色陪伴与情感交互,是否是一条可行的赛道?

带着这些疑问,我们参与了腾讯举办的《追逐卡蕾多》产品沟通会,聆听制作团队从立项至开发阶段,坚守这一路线背后的深层思考。

以下内容为线下分享实录,为便于阅读,略去部分冗余表述并调整了语序:

**《追逐卡蕾多》的起点:填补未被满足的需求空白**

大家好。这是我们在国内乃至全球范围内,首次以线下形式与媒体及创作者面对面交流,所以我内心多少有些忐忑。不过请放心,今天的分享绝不会让大家失望,我会尽可能坦诚地剖析《追逐卡蕾多》制作过程中的种种考量。

我们来自腾讯旗下的飞驰蛤蜊工作室。

组建这样一个新团队的初衷其实很纯粹。腾讯作为巨头品牌,公众对其作品的印象往往多元且复杂。我们希望在庞大的体系内,通过小型化、灵活化的团队形态,去探索一些与过往腾讯游戏截然不同的方向。

外界常问,《追逐卡蕾多》是如何诞生的?

有一张示意图能很好地解释这一逻辑:玩家需求是一个圆,竞品提供的体验是另一个圆,而《追逐卡蕾多》旨在寻找第三个圆。三者重合的区域,通常是腾讯游戏的传统发力点。但坦白讲,我们团队现阶段尚不具备在那里重复造轮子的资格,更无意去复刻他人已臻完美的领域。

正是这张图,催生了《追逐卡蕾多》的构想。我们选择切入的方向,是那些尚未被竞品充分满足的玩家需求。自立项伊始,这便是我们坚定不移的目标。

那么,具体的靶点在哪里?对于《追逐卡蕾多》而言,我认为有三项核心要素:

首先是“机车美少女”的第一视角呈现。这是我们首曝时便确立的标签。请注意,是“美少女”而非“机车娘”,也不是其他产品中常见的机车拟人化设计。在这里,机车仅是美少女的载具,一切服务于“人”本身。

《追逐卡蕾多》的最初灵感,源自一张美少女坐在机车上的概念图。也正是凭借这张图,我才成功说服了美术总监加入项目。

其次是3D动漫番剧化的视听体验。我们将大量资源倾斜于此,一方面得益于腾讯的资源支持;另一方面,我们也为此做出了取舍,例如砍掉了开放世界和大地图设计。

最后是情感连接。我们在自测时深切感受到,玩家渴望与角色产生真实互动,共同经历某些时刻。回想早期二次元游戏的本质,不正如Galgame吗?与美少女畅谈人生、洞察其想法、分享生活琐事,这才是二次元最初的模样。然而我们发现,如今市场上鲜少有人深耕此类体验,于是我们决定尝试一下。

随着开发深入,团队愈发认同这一方向。例如在一处约会演出设计中,大家曾认真探讨:“此时角色应先害羞,还是先看向玩家再害羞?”这种对细节的打磨促使我们加入更多互动元素,最终使其成为《追逐卡蕾多》的核心特色。

基于前期测试及各类曝光数据来看,这一理念似乎具有全球普适性,各地区的玩家均能精准捕捉到这三点精髓。

**三大模块:故事、战斗、羁绊**

明确了方向,接下来便是落地执行。鉴于我们是小团队,资源有限,我认为关键在于放大角色资产的魅力,而非堆砌外围的小玩法或创新机制。

因此,《追逐卡蕾多》的核心内容架构由三部分组成:故事、战斗、羁绊。

恰逢世界杯期间,若用足球战术类比,故事相当于中场发动机。所有游戏内容皆源于故事,因此文案必须言之有物。若一段文字读来毫无波澜,我的建议是直接舍弃。

此前有玩家反馈,因道具描述中的小故事写得极佳,导致不舍得将其送给角色。针对这一意见,我们迅速上线了故事保存功能。

战斗则是我们的后卫线。老实说,我们的战斗系统并不出彩,这很正常。我们要做的是防守,即在玩家喜爱角色、愿意与其共度时光的前提下,提供一款不至于拖后腿的战斗玩法,确保基础得分不掉队。

羁绊是我们的得分项。我们希望借此在红海市场中撕开一道口子。我深知此举艰难,因为战斗玩法已被无数作品验证成熟,而情感体验如何长期留存玩家,目前尚无标准答案。这也是许多产品的好感度系统仅停留在浅层的原因所在。

但我们追求的并非一次性体验——完成任务、赠送礼物、提升等级后便陷入重复循环。我们希望将其打造为一种长期陪伴玩家的机制。这条路虽难,但难处恰是我们的入场券。若轻易可成,便轮不到我们出手。

**重新审视二游中的角色关系**

不少玩家认为,《追逐卡蕾多》是一款强化恋爱体验的二游。但从我们的视角看,并非简单植入一个恋爱系统,或将约会、互动等内容作为游戏之外的附加点缀。

我们要做的,是将玩家与角色之间的关系,转化为游戏的核心内容。

如果玩家真正喜欢某个角色,这种好感不应止步于抽卡或观看一段剧情,而应源于长期相处所积累的情感纽带。正因如此,故事团队占据了整个产品团队的一半份额,足见我们对角色塑造的重视。

目前,《追逐卡蕾多》中每位角色均设有三个约会地点:休憩、耳语、时光。其制作成本极高。至于未来需达到何种程度才算“足够”,并无固定标准,而是随玩家反馈及产品演进动态调整。

为构建深度情感链接,我们在角色推出方式上也尝试了差异化策略。

在新角色设计上,团队更倾向于以SP形态登场。这些SP形态是同一角色在不同阶段或状态下的延伸,多个SP形态共同构筑出一个更加完整、立体的角色形象。

听起来或许有些反直觉,但《追逐卡蕾多》本身就是一款反常识的产品。例如陪伴玩法,角色仅在屏幕中安静地陪伴玩家,这似乎不符合当前手游快节奏的特征。但从测试反馈来看,玩家对此类内容的接受度远超团队预期。

玩家对ASMR耳语的反馈同样热烈。市面游戏中,玩家表达喜爱通常表现为带角色战斗、在主城闲逛或在界面点击互动。而我们的ASMR内容长达20分钟,专为喜爱该角色的玩家准备,旨在提供深度陪伴。

这部分内容是我坚持保留的。尽管其制作体量巨大,且无法像战斗那样快速获得反馈,团队内部也曾讨论是否将其压缩至5分钟甚至2分钟。

但我认为不可行。试想,若你心仪一位女生,周日你会与她做什么?或许是一起打游戏、看电影、吃薯片,或是让她帮忙递一瓶可乐。那种轻松、闲适的氛围,正是我们想要还原的感觉。

当然,《追逐卡蕾多》能否在激烈的二游市场中站稳脚跟,目前仍是未知数,亦无市场数据证明此方向必然成功。我们承认,该产品无法与大体量作品抗衡,我们能做的,就是悉心经营好这份独特的美好。

归根结底,所有二次元游戏的护城河在于角色本身。陪伴、告白等功能,其他产品亦可添加,但难点在于做好一个角色与玩家从相遇、相识,到建立关系并最终形成羁绊的全过程。

当一个角色的行为模式置换到其他角色身上时不会出现OOC(角色崩坏),我认为那一刻,我们就成功了。