“这气质,比金城武还带劲?”
近年来,剑戟题材的游戏似乎刮起了一阵旋风,无论日本本土还是海外市场,都涌现出不少佳作。在这样的氛围下,作为该类型先驱的《鬼武者》系列重启,显得水到渠成。但我没猜到的是,继金城武和松田优作之后,CAPCOM竟选中了已故的动作片传奇巨星三船敏郎,来饰演本作主角宫本武藏。
因此,我申请参加了《鬼武者 剑之道》的试玩活动,并在7月底的线下体验中顺利玩到了测试版。最直观的感受是,游戏里埋设了大量可互动的环境机制,鼓励玩家通过思考和策略去破解敌人。这在CAPCOM顶级的动作演出之外,构成了区别于其他同类竞品的独特体验。这也恰恰还原了传说中的宫本武藏——这位《五轮书》的作者,其强大不仅在于剑术,更在于极高的战斗智商。
明白了这一点,我也就懂了为何CAPCOM选定三船敏郎。这位两度摘得威尼斯影帝的巨星,极擅演绎外表粗犷、内心细腻的角色。他身上那种骄傲又炽热的气质,为这一版的宫本武藏注入了侠骨柔肠的性格底色。
带着这些体会,我采访到了《鬼武者 剑之道》的游戏总监二瓶贤以及制作人门胁章人。关于为何启用三船敏郎,以及如何在新时代挖掘“鬼武者”系列的独特乐趣?两位主创在下方亲自作答,以下是问答实录:
左:二瓶贤;右:门胁章人
Q:三船敏郎在新一代玩家中的号召力尚待验证,选择他担任主角是基于怎样的考量?
A:在打造全新主人公“宫本武藏”时,我们希望能塑造出一个给人留下强烈冲击力的形象。当我们思考如何描绘一个充满泥泞气息、真实拼杀的武侍时,认为选用曾扮演过无数此类角色且享誉国际的传奇武士巨星——三船敏郎先生作为脸部模特,能极大提升角色的韵味与质感。
Q:宫本武藏是知名历史人物,被各类作品反复演绎,中国玩家也颇为熟悉。请问CAPCOM想塑造一个什么样的版本?这个版本的武藏会给玩家留下何种印象?
A:我们刻画的是年轻时的宫本武藏。他是一个立志钻研剑道、渴望称霸天下,但性格尚显粗糙、未经打磨的人物。他比常人更渴求变强,甚至不惜利用周围环境来换取胜利。虽然乍看性格粗暴,但他心思敏锐细腻,懂得体恤他人,是个让人讨厌不起来,反而会逐渐产生好感、想要为他加油的角色。
尽管“战国BASARA”及过去的“鬼武者”系列中已有许多对武藏的描写,但本作致力于将其塑造成一个全新的角色。同时,借助三船先生的面容,我们有信心将他打造为系列史上最出色的主角。
Q:武藏是位战术大师,试玩中我发现了许多鼓励动脑的机制,尤其是那些机制丰富的敌人。我想了解,《鬼武者 剑之道》是如何设计敌人的?
A:本作中的“幻魔”虽以酒吞童子、鵺等妖怪或传说生物为原型,但并未直接照搬和风服饰或特征,而是采用了非常大胆的构思。其中包含了“当时人们以为是妖怪,实则是幻魔”这样的设定。例如“百穢”,它是一个全身贴满写有“封”字符咒的敌人。随着鲜血染红符咒,上面的文字会发生变化,封印之力随之释放并增强——我们为其赋予了这种独特的机制。
Q:本作的POV视角不同于以往的“鬼武者”或“鬼泣”,但又比“怪物猎人”系列更贴近角色。这种视角带来了极强的沉浸感,但在与体型巨大的BOSS“百穢”战斗时,因战场空间有限,出现了角落卡视角的情况。请问制作组如何处理摄像机运动?如何在让玩家看清敌招的同时保持沉浸感?
A:为了兼顾高沉浸感与动作游戏的易操作性,我们在非战斗状态下将镜头拉近;而在战斗时则拉远镜头以便于对战,进行了非常精细的调整。
Q:2006年的《新鬼武者:梦之觉醒》中,“一闪”的判定窗口相当宽松,但《鬼武者 剑之道》回归了老派“鬼武者”的严苛标准。为何选择提高“一闪”的难度?
A:本作提供了“剑戟”与“活剧”两种难度模式。在“剑戟”模式下,我们希望玩家体验极具紧张感的战斗,因此“一闪”的判定时机可能显得较为严苛。另一方面,“活剧”模式旨在让不擅长动作游戏的玩家也能享受乐趣。因此,不仅是“一闪”,包括化劲(受け流し)和招架(弾き)等精准判定招式,在“活剧”模式下都比“剑戟”模式更容易触发。
Q:在《鬼武者 剑之道》中,化劲(弹刀)似乎能应对大部分敌人。但在“鬼武者”系列中,游戏鼓励玩家使用高风险招式克敌,比如“一闪”能爆出更多魂。新作是否有类似设计,鼓励玩家尝试多种手段?
A:关乎成功一闪的机制设计,很大程度上继承了系列以往的作品。因此,魂魄释放量会比普通攻击击败敌人时更多,一次性吸收大量魂魄时还会产生倍率加成。用“崩之一闪”击败敌人时同理。所以,希望大家多尝试通过化劲或架招来破坏敌人的架势动作。
Q:本作在“京都章节”设计了开放的箱庭区域,允许玩家与部分NPC交互。相比过去偏向线性推进的系列,这是否意味着《鬼武者 剑之道》更鼓励深度地图探索?如果是,制作组做了哪些设计?
A:本作主体仍是类似清水寺关卡的线性关卡,但也以京都的“六道珍皇寺”为中心设计了宽线性(开放箱庭)区域。该区域不仅有专属BOSS,还准备了丰富的支线任务。完成支线不仅能获得丰厚奖励,还能体验到京都当地流传的各种令人毛骨悚然的怪谈与故事。当然,玩家也可以选择忽略支线,继续推进主线。
Q:制作组认为“鬼武者”系列的核心乐趣是什么?做了哪些继承与革新,以期让新一代玩家感受到经典IP的魅力?
A:我们认为核心乐趣在于和风黑暗幻想世界观下的刀剑交锋动作体验,以及吸魂时与敌人的博弈。本作以“刀与刀的碰撞”为主题,准备了包括化劲在内的丰富剑戟动作。根据对抗对象与战况的不同,玩家能看到各式各样的招式与动作表现。
Q:近几年,剑戟题材游戏几乎形成风潮,日海外均有优秀作品出现。您认为“剑戟动作”能从众多动作品类中脱颖而出的核心魅力是什么?《鬼武者 剑之道》又是如何演绎这种乐趣的?
A:我们认为核心魅力在于“刀与刀之间的碰撞”。若是CAPCOM出品,便肩负着“动作要素必须足够有趣”的使命——因此,我们追求的是系列一贯的“斩杀感”所带来的爽快体验。我们的目标是让玩家上手第一时间,就能感受到“爽快的剑戟交锋”。
在细节雕琢上,我们采用了名为“自由切断”的表现手法。根据切削方向,切断面呈现得非常规整,敌人会在做出时代剧风格受击反应的同时,被精准切断部位。此外,三船敏郎先生野性、粗犷且富有烟火气的人物形象,以及伴随台词交锋的武士杀阵,也是本作特色。在市场已有众多公司推出剑戟动作游戏的当下,我们依然执着于展现CAPCOM特色的角色塑造、吸魂与动作间的平衡,以及与BOSS直面“刀与刀交锋”的快感。
Q:最后,请问制作组有什么话想对中国粉丝说吗?
A:由于让大家等待新作已久,我们充分感受到了大家的高期待。开发过程中,我们既希望打造出团队理想中的“鬼武者”,也为了让系列老粉丝认可“这就是‘鬼武者’”而不断努力。对于首次接触“鬼武者”的玩家,除了剑戟动作本身的魅力外,我们也力求让故事和角色变得有趣,敬请期待!








