创作者曾坦言:“原本以为,这游戏也就我一个人会买账。”
火炮在各类游戏中出镜率极高。特别是在战略题材里,凭借超远射程和毁灭性火力,它们在攻防两端都能打出高光表现,深受玩家追捧。
“炮平四海!”
看着屏幕中巨大的爆炸将敌方阵地夷为平地,是玩火炮游戏的最大快感来源。但《铁巢重炮》偏要反其道而行之:在这款游戏里,玩家得把大量时间花在测算等准备工作上,根本看不到炮弹直接把敌人轰上天的画面。
玩家的主要工作其实是拉杆、转曲柄,而非欣赏爆炸特效。
在《铁巢重炮》中,你扮演一名火炮操作员,驾驶着一台四足行走、搭载着5000吨级巨炮的原创载具。
正如前文所说,你无法直接目睹炮弹落地的瞬间,只能依据战术地图上更新的弹坑照片和击杀标志来推断战果。反过来看,游戏在炮击前的准备环节可谓下足了功夫。你需要根据指挥部提供的坐标,在地图上测绘并计算出射击诸元,然后手摇炮塔,调整火炮的朝向和仰角,确保炮弹能正中目标。
具体打中了什么玩意儿,只能开炮后盯着地图上的击杀标志看。
不难看出,《铁巢重炮》走了一条非常垂直的炮兵模拟路线,甚至有点像在做“数学题”。但这看似硬核且小众的选择,却换来了亮眼的商业成绩:8月6日晚游戏发售后,在线人数迅速攀升至1.2万,好评率高达99%,并成功跻身Steam全球畅销榜前五。
截至撰稿时,游戏发售仅11小时,已有不少游玩时长超过7小时的玩家留下了评价。
我们也和游戏唯一的开发者尼克(Nick Nieuwoudt)聊了聊,看看这款独特的作品究竟是如何打磨出来的。
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尼克是个军武题材的重度爱好者,热衷于《坦克世界》《战舰世界》和《战争雷霆》这类军事游戏。他自豪地表示:“每个游戏的时长都超过了1000小时。”
左侧为开发者尼克,右侧为负责市场发行的多米尼克(Dominik)。
尼克从事游戏开发已超过20年,曾在Wargaming这类头部军武游戏公司任职。做一个偏向硬核的“炮兵模拟器”这个念头,早在十年前就在尼克心里扎根发芽,但他从未有机会把《铁巢重炮》这样的提案真正摆上桌面。
“没有其他人想做纯粹的炮兵模拟,”尼克回忆道,“我当时也觉得这种小众玩法只有我会喜欢。做出《铁巢重炮》后,我收到了不少私信,有人说‘我一直想要玩这样的炮兵模拟游戏,现在终于有人肯做了。’看到还有这么多同好,连我自己都有些意外。”
项目启动的契机带点黑色幽默:尼克就职的上家公司被Netflix收购,他也随之失业。对此尼克反而觉得因祸得福:久违的自由终于来了,他能腾出手来实现构思许久的“巨炮模拟器”。
起初,尼克手上只有一些模糊的想法。作为军事发烧友,他多年来收集了不少军事文献,现实中的火炮、战列舰,乃至古斯塔夫列车炮,都成了他的参考对象。
“口径即正义,射程即真理。”
游戏的玩法也经过了不少次迭代。尼克最初设想让玩家操控战列舰上的一门多联装炮塔,轰击陆地目标。这个设想虽贴近现实,尼克也做了一些初期建模,但他很快发现关卡设计被场景束缚住了,平台局限在船上能做的事情非常有限,不如干脆把巨炮搬到陆地上。
尼克向我们展示了一些早期建模素材。
这时,尼克另一个埋藏多年的爱好开始发力:战锤40k。
尼克十岁就开始涂战锤棋子,那个世界的审美早已深深烙印在他的创作直觉里:巨型军事奇观、柴油朋克的美学、严酷黑暗却强调忠诚的军队体系,以及Grimdark特有的压抑叙事风格。这些东西尼克从未刻意规划过,但当他设计《铁巢重炮》的环境和氛围时,它们就自然而然地流淌了出来。
为了让炮塔内部结构的柴油朋克风味更足,尼克特地做了一个铺管道的工具。
比如第一关就揭露了游戏的叙事哲学:最高指挥部一开始让玩家去轰击反君主派,当大伙听着唱片里激昂的军歌,操纵大炮向最高指挥部标明的位置一炮轰过去后,地图却显示玩家命中了己方的医院。次日收到的报纸又是另一种说法:医院遇袭不假,锅却甩给了反君主派。这套相互矛盾的信息碎片,很快给玩家勾勒出了“谁也不可信”的阴谋论故事。
尼克特地选择知名度更低的西班牙内战为故事原型,并将它提前了十年,构造出了一个架空世界线。这种选择相比起时代相近、名气更大的一战,可以给他更多的创作自由,做出属于自己的“Grimdark世界观”。当然,这背后也有一个更私人的原因:尼克出生于希腊,如今定居西班牙。
在《铁巢重炮》的架空世界线中,西班牙君主派尚未被推翻,各路势力暗流涌动,整个社会动荡不安。这种大背景十分适合进行“没有人是干净的,信息永远不可靠”这类压抑风格的叙事。
在交流过程中,尼克不管是提及从零开始自己手搓巨炮的3D建模,还是编写游戏的世界观设定,都带着股兴奋劲,不难看出他十分享受“自由创作”的过程。这也让人好奇,他在开发过程中是否卡过壳、遇到过棘手的难题。
尼克思索了一下,给出的答复是:“最难的是教会玩家如何开炮。”
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《铁巢重炮》最大的魅力就在于开炮前复杂且强调精准的流程:先接受指挥部发来的命令,根据提供的线索在地图上测绘坐标点。再通过拉杆、曲柄等机械设备调整巨炮的朝向。除此之外,根据敌人类型的不同和附近有无友军,还需要选择穿甲、高爆等不同弹头,并根据敌军的远近来决定装药量的多少。
这个过程中要在多个操作台之间往返,这头钢铁巨兽也会忠实地随着每一个操作给出回应:弹药推入炮膛时发出沉闷的轰鸣,齿轮咬合、液压低鸣,开炮前的安全警报尖锐短促,扳机扣下的瞬间则被震耳欲聋的巨响吞没。整套流程下来,自有一种独特的仪式感。
机魂大悦。
它的独特性同时也是游玩门槛:需要一些几何功底的地图测绘、数个操作台和不同功能的拉杆、转柄,每个功能单独拆开都不复杂,整合到一起就有些令人“过载”。尼克对这种门槛也是心知肚明:“这不像是FPS,你可以直接把其他游戏的经验带过来。”
但《铁巢重炮》真玩起来并不难上手。在试玩Demo时,我大概花了5到10分钟就成功完成了第一次试射,从网上的玩家视频来看,大部分人熟悉操作的速度也都大差不差。但在游戏早期的内部测试中,尼克看到的则是完全不同的景象:在最开始的100名试玩玩家中,有不少人花了45分钟都没开出第一炮。
“到底先拉哪根杆?”
出现这样的差距,一方面要归功于模拟类游戏如今的宣发生态,这类游戏天然适合出视频和直播,很多人在入坑前已经看过别人操作,一步到位成了“老兵”。另一方面则是今天的《铁巢重炮》多了清晰的视觉引导,每个操作台的显眼位置都贴着一些简单的指示牌勾勒出关键步骤:要拉哪根拉杆、如何把坐标“输入”到火炮里,扫一眼、试一下就能明白。
尼克提到,能走到这一步是大家一起努力的结果:开发早期,他会在Discord上给热情玩家发测试Key,并要求他们全程直播,自己则一言不发地在旁边看着。每当对方卡住,他就仔细观察并记录对方的镜头朝向,判断对方想从哪里获取提示。后续更新中,尼克会根据这些记录,有针对性地添加视觉引导。
特地如此绕圈子,是为了避开常见的“灯下黑”问题:开发者对自己亲手搭建的游戏无比熟悉,会无意识地把一些关键信息当成常识,很难直观地想象出新玩家眼中会是怎样的景象。这种天然的信息差,也让游戏引导一直是业界老生常谈的话题。
不过,这种做法的时间成本也不低。当被问及为何没有采用保守但稳妥的手段,比如通过暂停界面列出文字教程或者是手把手的强制教学时,尼克的回答很干脆:“我不希望玩家感觉像在上课。”
他随后进一步解释了自己的想法:尼克属于典型的“自由摸索派”,他认为通过自己的努力不断摸索、逐渐熟练、甚至发掘出新玩法的过程是最有趣的。他不想用一个枯燥的填鸭式教学剥夺玩家慢慢学会开炮的乐趣,也担心玩家会被无趣的教程直接劝退。
这样的摸索也不时出现在ChinaJoy现场试玩的玩家身上。
因此尼克非常喜欢玩家做出一些他都没料想到的惊喜操作。在谈及中国市场时,尼克也感觉自己的游戏能获得中国玩家的青睐非常幸运,这不仅是因为庞大的商业潜力,更是因为中国玩家的创造力也总能让他眼前一亮。
比如他惊叹于Discord中一些国内玩家秀的“盲射”技术:在游戏中用战术地图将火炮与目标的坐标连线后,系统会自动测算出目标距离和对应仰角,但有一些玩家却故意给自己上难度,靠人力计算炮击数据,最后还能成功命中目标。
尼克表示这套玩法倒不只有中国玩家能做出来,但之前实现这套玩法的两名国外玩家都有炮兵服役经验,而从他的观察来看,那些中国玩家则不像是参过军的。对此尼克还反复和我确认,想要理解这究竟是中国玩家的独特特质,还是庞大的玩家基数带来的必然结果。
另一个让尼克惊喜的则是中国的Mod社区生态,在放出Demo版几天后,游戏就有了相当数量的Mod。其中像是自动化开炮的Mod让尼克赞不绝口:“我在之前从没想过有人这么快就整出这么成熟的创意Mod。”
每当聊起这些时,尼克就像一个跟别人分享了自己最心爱玩具的大孩子——对方的赞叹比他自己玩还要让他开心。
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虽然从业超过20年,尼克并未被磨平棱角,相反,他还带着一股纯粹的热情。
在采访过程中,尼克不止一次地提到,开发《铁巢重炮》本身就是一种乐趣,他享受亲力亲为的过程。因此在开发初期,他希望保持核心开发团队小而精,也没有使用Vibe Coding等开发模式。这既是尼克对自己能力有信心,也是因为游戏题材独特,尼克不希望将太多精力用于下达指令、沟通细节上。
从工作效率来看,尼克说这话的底气确实足。从开工到完工,游戏开发耗时约一年零两个月,都是他一人独立完成。
不过他并非全程单打独斗。游戏有了雏形后,他就找到前同事多米尼克(Dominik Latos),两人一拍即合,多米尼克包办了后续的市场和发行工作。而二人此前积累的行业人脉也让他们可以靠友情价找到亲戚朋友来“外包”编曲、混音等工作。
在如今的Steam页面上,开发者和发行者栏里都列着两人的全名。本以为这只是工作室正式成立前的过渡之举,但尼克给出了不同的答案,他完全没有用工作室名称来代表自己和多米尼克的想法。
在尼克看来,这并非一个简单的名称问题,创建工作室会产生一层疏离感:玩家面对的不再是开发者本人,而是一个被抽象后的品牌形象。《铁巢重炮》能走到今天,靠的又恰恰是团队和玩家之间透明、真诚的联系。这种紧密的联系,让游戏相当于提前开启了“抢先体验”:社区积极帮忙测试游戏、提供宝贵的反馈。
虽然在开启内部测试后的8个月尼克并没有收到一分钱进账,但这在他看来不算缺点:二十多年的积蓄让他短期内没有资金压力,封闭测试让他们可以在不必过早做出路线图承诺的前提下自由迭代。
对于中小开发者来说,尼克这份珍贵的余裕的确获得了不错的结果。《铁巢重炮》的发售版本基本没有什么性能优化问题,也鲜有出现恶性Bug,的确对得起1.0这个版本号。
结语
在游戏发售后,多米尼克告诉我,游戏在24小时内卖出了近15万份。
这个数字的确远超二人预期。最初开放新品节试玩时,他们只预期会增加一万左右的愿望单,足够支撑他们继续做游戏即可,如今的销量数字也能让他们做出更大的梦。
尼克表示,他会继续更新游戏,把一些想在《铁巢重炮》中实现的功能更新进来,其中也包括呼声很高的多人模式,让“胡闹重炮”成为现实。
在尼克看来,《铁巢重炮》的故事,才刚刚开始。









